一文带你掌握GPU编程:从入门到精通

一文带你掌握GPU编程:从入门到精通本系列文章持续更新中 gpu 编程

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一:图形API部分 – Vulkan:

        Vulkan入门系列0- Vulkan与OpenGL的区别-CSDN博客

        Vulkan入门系列1- Windows VS2022 开发环境配置-CSDN博客

        Vulkan入门系列2- 绘制三角形整体流程-CSDN博客

        Vulkan入门系列3 – 绘制三角形代码解析(全)-CSDN博客

        Vulkan入门系列4 – Secondary Command Buffer-CSDN博客

        Vulkan入门系列5 – Vetex Buffer 顶点输入描述-CSDN博客

        Vulkan入门系列6 – Vetex Buffer 创建顶点缓冲区-CSDN博客

        Vulkan入门系列7 – Vetex Buffer 暂存缓冲区-CSDN博客

        Vulkan入门系列8 – Vetex Buffer 索引缓冲区-CSDN博客

        Vulkan入门系列9 – Uniform Buffer 资源描述布局-CSDN博客

        Vulkan入门系列10 – Uniform Buffer 资源描述符集-CSDN博客

        Vulkan入门系列11 – Texture Mapping 图像-CSDN博客

        Vulkan入门系列12 – Texture Mapping 图像视图和纹理采样-CSDN博客

        Vulkan入门系列13 – Texture Mapping 图像采样器描述符-CSDN博客

        Vulkan入门系列14 – 深度缓冲区-CSDN博客

        Vulkan入门系列15 – 加载模型-CSDN博客

        Vulkan入门系列16 – 生成多级纹理贴图( Mipmaps)-CSDN博客

        Vulkan入门系列17 – 多重采样( Multisampling)-CSDN博客

        Vulkan入门系列18 – 计算着色器(Compute Shader)-CSDN博客

        Vulkan入门系列19 – Raytracing 基础-CSDN博客

        Vulkan入门系列20 – Raytracing 光线查询-CSDN博客

        Vulkan入门系列21 – Raytracing 反射-CSDN博客

        Vulkan入门系列22 – GPU Rendering and Multi-Draw Indirect-CSDN博客

二:图形API部分 – OpenGL:

        OpenGL进阶系列01 – 编译 OpenGL Programming Guide 9th 随书代码-CSDN博客

        OpenGL进阶系列02 – OpenGL绘制三角形的必要步骤-CSDN博客

        OpenGL进阶系列03 – OpenGL中使用实例化渲染提高性能-CSDN博客

        OpenGL进阶系列04 – OpenGL 点精灵-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列05 – OpenGL 图元重启(primitiverestart)-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列06 – OpenGL变换反馈(TransformFeedback)-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列07 – 阴影贴图(shadowmap )-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列08 – 天空盒实现-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列09 – 计算着色器-CSDN博客 

        OpenGL 进阶系列10 – 实现光线跟踪(Ray Tracing)-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列11 – 粒子特效(使用 Compute Shader)-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列12 – 图像处理技术-CSDN博客 

        OpenGL 进阶系列13 – 使用几何着色器-CSDN博客

        OpenGL 进阶系列14 – 曲面细分着色器-CSDN博客 

        OpenGL 进阶系列15 – 透明物体绘制方法-CSDN博客 

        OpenGL 进阶系列16 – Multisample Framebuffer Object 介绍-CSDN博客

三:计算API部分 – CUDA:

        CUDA编程00 – 配置CUDA开发环境-CSDN博客

        CUDA编程01- 并行编程介绍_cuda并行编程-CSDN博客

        CUDA编程02 – 数据并行介绍-CSDN博客

        CUDA编程03 – 多维数据并行-CSDN博客

        CUDA编程04 – GPU计算架构和线程调度-CSDN博客

        CUDA编程05 – GPU内存架构和数据局部性-CSDN博客

        CUDA编程06 – 性能优化指南-CSDN博客

        CUDA编程07 – 卷积的优化-CSDN博客

        CUDA编程08 – 并行编程思维-CSDN博客

四:图形引擎部分:

        渲染引擎实践 – UnrealEngine引擎中RHI实现分析-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine引擎中启用 Vulkan 和使用 Renderdoc 抓帧-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine引擎 GLContext 创建过程-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine引擎打开项目过程分析-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine引擎启动过程分析-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine从源码编译UE4的步骤(Linux)-CSDN博客

        渲染引擎实践 – UnrealEngine从源码编译UE5的步骤_ue5源码编译-CSDN博客

        渲染引擎实践 – OSG引擎渲染一帧的过程-CSDN博客

        渲染引擎实践 – OSG渲染线程创建过程-CSDN博客

        渲染引擎实践 – OSG引擎窗口创建过程_osg三维引擎-CSDN博客

        渲染引擎实践 – ubuntu20.04 编译osg, osgearth_ubuntu osgearth-CSDN博客

        渲染引擎实践 – ubuntu20.04 Ogre中SampleBrowser显示光标-CSDN博客

        渲染引擎实践 – ubuntu20.04 编译ogre_ubuntu pugixml-CSDN博客

        渲染引擎实践 – 在Windows上用CMake, VS2022编译Ogre, Ogre-Next 教程-CSDN博客

        渲染引擎实践 – 配置Cesium 开发调试环境_vscode cesium 安装-CSDN博客

五:图形驱动部分:

        驱动开发系列28 – Linux Graphics DRM代码分析 – 内部机制-CSDN博客

        驱动开发系列27 – Linux Kernel 内核调试环境配置-CSDN博客

        驱动开发系列26 – Linux Graphics 调试 mesa 中的 glDrawArrays (二)-CSDN博客

        驱动开发系列25 – Linux​ Graphics​​​​​​ 调试 mesa 中的 glDrawArrays (一) -CSDN博客

        驱动开发系列24 – Linux Graphics DRM代码分析 – 主要数据结构-CSDN博客

        驱动开发系列23 – Linux Graphics DRM代码分析 – 整体介绍-CSDN博客

        驱动开发系列22 – Linux Graphics GBM 和 DRM 的关系-CSDN博客

        驱动开发系列21 – Linux Graphics DRM和KMS内核模块介绍-CSDN博客

        驱动开发系列20 – Linux Graphics Xorg-server 介绍-CSDN博客

        驱动开发系列19 – Linux Graphics Xorg 详解 -CSDN博客

        驱动开发系列18 – Linux Graphics Wayland 详解-CSDN博客

        驱动开发系列17 – Linux 图形驱动概述-CSDN博客

        驱动开发系列16 – Linux 图形硬件概述-CSDN博客

        驱动开发系列15 – Linux 图形栈详述-CSDN博客

        驱动开发系列14 – Linux 图形栈概述-CSDN博客

        驱动开发系列13 – Linux tasklet用法介绍-CSDN博客

        驱动开发系列12 – Linux编译内核模块的Makefile-CSDN博客

        驱动开发系列11 – PAGE_SHIFT 解释-CSDN博客

        驱动开发系列10 – Linux 设备模型之设备,驱动和总线-CSDN博客

        驱动开发系列09 – 驱动程序中的并发编程-CSDN博客

        驱动开发系列08 – 驱动程序如何分配内存-CSDN博客

        驱动开发系列07 – 内存映射和DMA-CSDN博客

        驱动开发系列06 – PCI总线-CSDN博客

        驱动开发系列05 – PCI驱动_pci 驱动开发-CSDN博客

        驱动开发系列04 – 中断处理_驱动配置中断-CSDN博客

        驱动开发系列03 – 如何与硬件通信-CSDN博客

        驱动开发系列02 – 在ubuntu20.04 上配置 qemu/kvm linux kernel调试环境-CSDN博客

        驱动开发系列01 – Ubuntu20.04 编译与调试 OpenGL驱动(mesa库)-CSDN博客

六:GLSL编译器部分:

        LLVM – 编译器前端-llvm:IRBuilder 介绍-CSDN博客

        LLVM – 编译器前端-llvm 基本块、指令、函数 的关系-CSDN博客

        LLVM – 编译器后端-指令选择-CSDN博客

        LLVM – 编译器后端-目标描述-CSDN博客

        LLVM – 编译器结构-CSDN博客

        LLVM – 编译器环境搭建-CSDN博客

七:备注:

        本系列文章持续更新中…

        一文带你掌握GPU编程:从入门到精通

       

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