项目实战——匹配系统(上)

项目实战——匹配系统(上)要实现匹配系统起码要有两个客户端 client1 client2 当客户端打开对战页面并开始匹配时 会给后端服务器 server 发送一个请求 而匹配是一个异步的过程 什么时候返回结果是不可预知的 所

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ps:从这篇文章开始,整个项目最精华(困难)的部分就要来了,因此这里会把每一个步骤细分,并且说一下自己对于每个步骤的思考和理解(博主水平有限,错误在所难免,欢迎指出讨论)

目录

一、什么是匹配系统

二、WebSocket协议

三、在云端维护游戏的整个过程 

四、引入WebSocket

五、 实现从后端向前端发信息

六、 前端调试

七、加上jwt验证

八、 实现前端页面

九、解决同步问题


一、什么是匹配系统

匹配系统就是一个单独的程序就类似于MySQL
生成地图的过程在用户本地、两名玩家在本地实现地图
地图就大概率不一样、需要将生成地图过程放在服务器中
Game任务需要生成统一的地图、Game第一步先生成一个地图CreateMap
有很多逻辑都需要在服务器端完成、判断蛇输赢的逻辑
当我们撞的时候死亡、如果在客户端用户本地就可以作弊
所以说我们整个游戏的过程应该都放到服务器端、不止生成地图这个过程
同时蛇的移动、蛇的判定、都要在服务器端统一完成
服务器端判断完之后再把结果返还给前端、前端只是用来花动画的
前端不做任何判定逻辑、并不是所有的游戏判定逻辑都在云端
回合制通信量比较少、比如吃鸡各种fps游戏在本地操作非常频繁
如果都在云端的话延迟会非常高、判断是否击中对方的逻辑判断就是在本地
所以要在游戏体验在用户作弊之间做一个权衡、锁头挂之类的
炉石所有逻辑判断都在云端、很难作弊
整个我们在云端维护游戏过程它的整个流程

项目实战——匹配系统(上)

 

要实现匹配系统起码要有两个客户端client1,client2,当客户端打开对战页面并开始匹配时,会给后端服务器server发送一个请求,而匹配是一个异步的过程,什么时候返回结果是不可预知的,所以我们要写一个专门的匹配系统,维护一堆用户的集合,当用户发起匹配请求时,请求会先传给后端服务器,然后再传给匹配系统处理,匹配系统会不断地在用户里去筛选,将rating较为相近的的用户匹配到一组。当成功匹配后,匹配系统就会返回结果给springboot的后端服务器,继而返回给客户端即前端。然后我们就能在前端看到匹配到的对手是谁啦。

举个例子,两个客户端请求两个链接,新建两个类:

public class WebSocketServer { @OnOpen public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) { // 建立连接 WebSocketServer client1 = new WebSocketServer(); WebSocketServer client2 = new WebSocketServer(); } @OnClose public void onClose() { // 关闭链接 } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { // 从Client接收消息 } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) { error.printStackTrace(); } }

 

项目实战——匹配系统(上)

二、WebSocket协议

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三、在云端维护游戏的整个过程 

由于每次刷新都会刷新不同的地图,为了公平起见,应该把地图的生成放在服务器端,然后返回结果给前端。
为了防止作弊,游戏的一系列操作、判断逻辑都应该放在服务器端,前端只是呈现动画。
我们可以从客户端获取输入,也可以通过微服务从代码端获得输入。
简单的流程如下: Game -> Create map -> 返回给客户端 -> 客户端等待匹配waiting (sleep) -> 匹配成功则进行一系列游戏逻辑

四、引入WebSocket

在pom.xml文件中添加依赖:

<dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-websocket</artifactId> <version>2.7.2</version> </dependency> <dependency> <groupId>com.alibaba</groupId> <artifactId>fastjson</artifactId> <version>2.0.11</version> </dependency>

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 添加config/WebSocketConfig配置类:

import org.springframework.context.annotation.Bean; import org.springframework.context.annotation.Configuration; import org.springframework.web.socket.server.standard.ServerEndpointExporter; @Configuration public class WebSocketConfig { @Bean public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter() { return new ServerEndpointExporter(); } } 

 添加consumer/WebSocketServer类

package com.popgame.backend.consumer; import org.springframework.stereotype.Component; import javax.websocket.*; import javax.websocket.server.PathParam; import javax.websocket.server.ServerEndpoint; @Component @ServerEndpoint("/websocket/{token}") // 注意不要以'/'结尾 public class WebSocketServer { @OnOpen public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) { // 建立连接 } @OnClose public void onClose() { // 关闭链接 } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { // 从Client接收消息 } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) { error.printStackTrace(); } }

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五、 实现从后端向前端发信息

从后端向前端怎么发信息、需要自己实现一下
首先用websocket的一个api、建立链接的时候需要把session存下来
如何从后端向前端发信息呢、写一个辅助函数,异步通信需要加一个锁
异步通信需要加一个锁、我们要知道这个链接对应的是谁
才知道谁跟谁匹配到一块了,另外我们还需要存储一下所有链接
因为当我们接收到一个信息之后,比如当我们从匹配系统接收到某一局匹配成功的信息之后
我们需要将这个消息发送给匹配成功的两名玩家、我们需要能够根据用户的id找到它对
应的链接是谁,才可以利用这个链接向前端发请求,所以对于所有的websocket可见的一个全局变量
用来存储所有的链接、对于所有的实列可见定义为静态变量
由于每个实例在每个线程里面,所以公共的变量是线程安全的用线程安全的哈希表
将userid映射到我们的websocket实例

需要注意的是:WebSocketServer并不是一个标准的Springboot的组件,不是一个单例模式(每一个类同一时间只能有一个实例,这里每建一个链接都会new一个类,所以不是单例模式),向里面注入数据库并不像在Controller里一样直接@Autowired,要改成先定义一个static变量,再@Autowired加入到setUsersMapper函数上,如下:

 private static UsersMapper usersMapper; @Autowired public void setUsersMapper(UsersMapper usersMapper) { WebSocketServer.usersMapper = usersMapper; //静态变量访问要用类名访问 }

 @Autowired写在set()方法上,在spring会根据方法的参数类型从ioc容器中找到该类型的Bean对象注入到方法的行参中,并且自动反射调用该方法(被@Autowired修饰的方法一定会执行),所以一般使用在set方法中、普通方法不用。

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当我们建立链接的时候我们需要从token中读取当前的用户是谁,
有了id之后去插数据库去查id是谁,查数据库注入userMapper
静态变量相当于是所有实例的一个全局变量,
如果不加静态变量的话那就是所有的实列所有独有一份,哈希表是对所有的实例都可见
每一个实例都要访问同一个哈希表,不加static 相当于局部变量
websocketserver,并不是一个标准的spring里的组件,注入的时候跟controller是有所区别的
静态变量访问的时候需要用类名访问

consumer/WebSocketServer.java:

package com.popgame.backend.consumer; import com.popgame.backend.mapper.UsersMapper; import com.popgame.backend.pojo.Users; import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired; import org.springframework.stereotype.Component; import javax.websocket.*; import javax.websocket.server.PathParam; import javax.websocket.server.ServerEndpoint; import java.io.IOException; import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap; @Component @ServerEndpoint("/websocket/{token}") // 注意不要以'/'结尾 public class WebSocketServer { //与线程安全有关的哈希表,将userID映射到相应用户的WebSocketServer private static ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>(); //当前链接请求的用户 private Users user; //后端向前端发信息,每个链接用session维护 private Session session = null; private static UsersMapper usersMapper; @Autowired public void setUsersMapper(UsersMapper usersMapper) { WebSocketServer.usersMapper = usersMapper; //静态变量访问要用类名访问 } @OnOpen public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) { // 建立连接 System.out.println("connected!"); this.session = session; //为了方便调试,初阶段只把token当成userId看 Integer userId = Integer.parseInt(token); this.user = usersMapper.selectById(userId); users.put(userId, this); } @OnClose public void onClose() { // 关闭链接 System.out.println("disconnected!"); //断开连接的话要将user移除 if (this.user != null) { users.remove((this.user.getId())); } } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { // 从Client接收消息 System.out.println("receive message!"); } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) { error.printStackTrace(); } //后端向前端发信息 private void sendMessage(String message) { //异步通信要加上锁 synchronized (this.session) { try { this.session.getBasicRemote().sendText(message); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } } }

放行websocket连接

配置config/SecurityConfig

@Override public void configure(WebSecurity web) throws Exception { web.ignoring().antMatchers("/websocket/"); }

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六、 前端调试

配置config.SecurityConfig、然后去前端写一写调试一下整个过程
放行这一类所有链接、创建一个从后端到前端建立一个链接
需要当我们的组件加载出来的时候建立一个链接
把周期函数取出来、另外我们可以将socket存到另外一个变量里面
当当前组件被挂载的时候,我们需要创建一个链接

onMounted: 当组件被挂载的时候执行的函数
onUnmonted: 当组件被卸载的时候执行的函数
初步调试阶段,我们是将token传进user.id的

store/pk.js:

将pk引入store中

store/index.js

 import ModuleUser from './user' export default { state: { socket: null, //ws链接 opponent_username: "", opponent_photo: "", status: "matching", //matching表示匹配界面,playing表示对战界面 }, getters: { }, mutations: { updateSocket(state,socket) { state.socket = socket; }, updateOpponent(state,opponent) { state.opponent_username = opponent.username; state.opponent_photo = opponent.photo; }, updateStatus(state,status) { state.status = status; } }, actions: { }, modules: { user: ModuleUser, } }

将pk引入store中

store/index.js

import { createStore } from 'vuex' import ModuleUser from './user' import ModulePk from './pk' export default createStore({ state: { }, getters: { }, mutations: { }, actions: { }, modules: { user: ModuleUser, pk: ModulePk, } })
<template> <PlayGround/> </template> <script> //import ContentBase from "@/components/ContentBase.vue" import PlayGround from "@/components/PlayGround.vue" import { onMounted, onUnmounted } from "vue"; import { useStore } from "vuex" export default { name: "PKindex", components: { // ContentBase, PlayGround, }, setup() { const store = useStore(); //字符串中有${}表达式操作的话要用``,不能用引号 const socketUrl = `ws://127.0.0.1:3000/websocket/${store.state.user.id}/`; let socket = null; onMounted(() => { //当当前页面打开时调用 socket = new WebSocket(socketUrl); //js自带的WebSocket() socket.onopen = () => { //连接成功时调用的函数 console.log("connected!"); store.commit("updateSocket",socket); } socket.onmessage = msg => { //前端接收到信息时调用的函数 const data = JSON.parse(msg.data); //不同的框架数据定义的格式不一样 console.log(data); } socket.onclose = () => { //关闭时调用的函数 console.log("disconnected!"); } }); onUnmounted(() => { //当当前页面关闭时调用 socket.close(); //卸载的时候断开连接 }); } } </script> <style scoped> </style>

 

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七、加上jwt验证

项目实战——匹配系统(上)

const socketUrl = `ws://127.0.0.1:3000/websocket/${store.state.user.token}/`;

添加ws的jwt验证,根据token判断用户是否存在

consumer/utils/JwtAuthenciation.java

package com.popgame.backend.consumer.utils; import com.popgame.backend.utils.JwtUtil; import io.jsonwebtoken.Claims; public class JwtAuthentication { public static Integer getUserId(String token) { int userId = -1; //-1表示不存在 try { Claims claims = JwtUtil.parseJWT(token); userId = Integer.parseInt(claims.getSubject()); } catch (Exception e) { throw new RuntimeException(e); } return userId; } } 
如果可以正常解析出jwt token的话表示登录成功,否则登录不成功,直接close ... @OnOpen public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) throws IOException { // 建立连接 System.out.println("connected!"); this.session = session; Integer userId = JwtAuthentication.getUserId(token); this.user = usersMapper.selectById(userId); if (this.user != null) { users.put(userId, this); } else { this.session.close(); } } ... 

八、 实现前端页面

views/pk/PKindex.vue

<template> <PlayGround v-if="$store.state.pk.status === 'playing'" /> <MatchGround v-if="$store.state.pk.status === 'matching'" /> </template>

 用grid系统布局自己头像:对手头像= 6 : 6
逻辑很简单,只要点击匹配按钮,就向后端发送请求开始匹配。
components/MatchGround.vue

<template> <div class="matchGround"> <div class="row"> <div class="col-6"> <div class="user-photo"> <img :src="$store.state.user.photo" alt=""> </div> <div class="user-username"> { 
  { $store.state.user.username }} </div> </div> <div class="col-6"> <div class="user-photo"> <img :src="$store.state.pk.opponent_photo" alt=""> </div> <div class="user-username"> { 
  { $store.state.pk.opponent_username }} </div> </div> <div class="col-12" style="padding-top: 15vh;"> <button @click="click_match_btn" type="button" class="btn match-btn">{ 
  { match_btn_info }}</button> </div> </div> </div> </template>
store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({ event: "start matching", }));
 @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { // 从Client接收消息 System.out.println("receive message!"); JSONObject data = JSONObject.parseObject(message); String event = data.getAsString("event"); if ("start matching".equals(event)) { startMatching(); } else if ("stop matching".equals(event)) { stopMatching(); } } 

 用线程安全的set定义匹配池:final private static CopyOnWriteArraySet<Users> matchPoll = new CopyOnWriteArraySet<>();
开始匹配时,将用户放进拼配池里,取消匹配时将用户移除匹配池
匹配过程在目前调试阶段可以简单地两两匹配

 private void startMatching() { System.out.println("start mathcing!"); matchPoll.add(this.user); while (matchPoll.size() >= 2) { Iterator<Users> it = matchPoll.iterator(); //枚举 Users a = it.next(), b = it.next(); matchPoll.remove(a); matchPoll.remove(b); JSONObject respA = new JSONObject(); respA.put("event", "start-matching"); respA.put("opponent_username", b.getUsername()); respA.put("opponent_photo", b.getPhoto()); //用users获取a的链接 users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString()); //用这个链接将信息传回给前端 JSONObject respB = new JSONObject(); respB.put("event", "start-matching"); respB.put("opponent_username", a.getUsername()); respB.put("opponent_photo", a.getPhoto()); //用users获取b的链接 users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString()); //用这个链接将信息传回给前端 } } private void stopMatching() { System.out.println("stop matching!"); matchPoll.remove(this.user); } 
... socket.onmessage = msg => { //前端接收到信息时调用的函数 const data = JSON.parse(msg.data); //不同的框架数据定义的格式不一样 if (data.event === "start-matching") { //这个这个start-matching是respA或respB返回的 //匹配成功,更新对手信息 store.commit("updateOpponent",{ username: data.opponent_username, photo: data.opponent_photo, }); } } ... 

 这样,我们就能初步实现匹配系统了。
匹配成功2s后跳到pk页面,只需要updateStatus即可
注意的是卸载组件的时候要记得把状态改为matching
views/PK/PKindex.vue

... socket.onmessage = msg => { //前端接收到信息时调用的函数 .... if (data.event === "start-matching") { ... setTimeout(() => { store.commit("updateStatus", "playing"); },2000); //延时函数,单位是毫秒 } } socket.onclose = () => { //关闭时调用的函数 console.log("disconnected!"); store.commit("updateStatus", "matching"); } ... ... 

项目实战——匹配系统(上)

九、解决同步问题

前文也提到过,生成地图,游戏逻辑等与游戏相关的操作都应该放在服务端,不然的话客户每次刷新得到的地图都不一样,游戏的公平性也不能得到保证。因此,我们要将之前在前端写的游戏逻辑全部转移到后端(云端),前端只负责动画的演示即可。

后端实现
首先要在后端创建一个Game类实现游戏流程,其实就是把之前在前端写的js全部翻译成Java就好了
consumer/utils/Game.java
直接按照之前的gamemap.js搬过去就好了,代码太长这里就不贴了
然后我们在WebSocketServer.java里面调用一下
现阶段直接在局部调用作为调试

 private void startMatching() { ... while (matchPoll.size() >= 2) { ... respA.put("game_map", game.getMark()); ... respB.put("game_map", game.getMark()); } }
state: { ... game_map: null, },

添加更新函数

mutations: { ... updateGameMap(state, game_map) { state.game_map = game_map; }, },

 其次,修改scripts/GameMap.js,即我们之前在前端生成地图的地方,把生成地图一系列步骤可以删掉了

最后再在views/PK/PKindex.vue里接受后端传来的数据并更新地图就好了。

 socket.onmessage = msg => { //前端接收到信息时调用的函数 const data = JSON.parse(msg.data); //不同的框架数据定义的格式不一样 ... setTimeout(() => { store.commit("updateStatus", "playing"); },2000); store.commit("updateGameMap",data.game_map); } } 

由于这节课难度确实有所提升,整篇文章可能无法做到向之前的条理清晰,请大家多多海涵,因为要实现的东西实在太多了,详情请见git 

kob: springBoot 究极项目 (gitee.com)https://gitee.com/geng-chaoyang-11/kob

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