CocoStudio 1.3导入Flash文件注意事项

CocoStudio 1.3导入Flash文件注意事项转载自URL:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=169621在手机游戏火热之前,世界上最大的游戏平台应该是flash游戏了。Adobe公司提供了一整套方案来帮助开发者制作flash游戏。因为他可以在网页上直接使用,所以它又随互联网时代的高速发展而成为一个优秀的游戏制作平台。不过因为手持设备的越来越先进,移动互联网逐渐取代了传统互联

大家好,欢迎来到IT知识分享网。



转载自URL:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=169621

在手机游戏火热之前,世界上最大的游戏平台应该是flash
游戏了。Adobe
公司提供了一整套方案来帮助开发者制作flash
游戏。因为他可以在网页上直接使用,所以它又随互联网时代的高速发展而成为一个优秀的游戏制作平台。不过因为手持设备的越来越先进,移动互联网逐渐取代了传统互联网的位置。在这个革新换代的时候出现了强大的跨平台游戏引擎——Cocos2d-x
 


    作为cocos2d-x
官方的工具集,CocoStudio
也会为广大的开发者着想。为了尽可能的利用以前页游时代的资源,CocoStudio
早在0.2.4
版本就开始了针对flash
的支持。在0.2.4
版本是提供了间接性的支持(使用Dragon Bones
导出)。在0.4.0
版,CocoStudio
开始提供了对flash
的原生支持(fla
文件)。 


    不过Cocos2d-x
flash
毕竟是两个完全不同的平台,解析程序也不可能读懂每个设计者的思路,所以对flash
文件的支持并不能达到完美,制作flash
的时候还要遵从一定的规则,今天就在此给大家讲一下在flash
制作的时候有哪些注意事项,以方便大家转换flash
的文件。 

 

一:Flash
版本应该为CS 6.0
,低版本不提供支持

二:新建flash
项目的时候应该选择ActionScript3.0

三:动画中只有两种元素,一个是“元件”,另一个是“图形”

四:所有的图形必须是位图,暂时不提供包含矢量图的fla
文件导入,在保存项目之前您需要将所有的矢量图转换为位图。

五:每一个骨骼对应一个“元件”,创建元件时候可以选择影片剪辑和图像两个类型


CocoStudio 1.3导入Flash文件注意事项

 

六:每一个元件对应一个贴图,不可一个元件中放多个贴图。

七:目前除了整个人物(或者说整个项目)可以由多个元件组成外,其他均不能有多个元件嵌套。

八:每个项目只能有一个场景,并且这个场景只有一个精灵(或者说人物)

九:给这个人物设置帧动画的时候,必须将最上面的图层设置为一个空的图层,并给每一个关键帧设置动画的名称,如下图:


CocoStudio 1.3导入Flash文件注意事项

 

 

十:当整个元件制作完成时必须将这个元件加入到主场景中。


CocoStudio 1.3导入Flash文件注意事项

 

 


下面是一个文中演示的demo
,您可以在flash
中打开并对照上文来掌握这些要点。

补充一

并不是FLASH中许多优秀功能都能直接应用于可以导入到COCOSTUDIO动画编辑器中的FLA文件,有些细节需要特别引起注意:

滤镜                     不可用 

透明度补间         不可用(FL是100%百分比,cocos是0~255) 


元件注册点       在“资源管理”面板可调 
除“传统补间动画”  其他补间都不可用 
影片剪辑的 模式 不可用

补充2

上面创建的FLA文件在目前的最新的COCOSTUDIO 1.3动画编辑器中可以通过“File”-“Open Flash Project”直接导入。

另外,一种从FLASH中导出动画应用于COCOSTUIO开发的方式是借助于Dragonbones这个第三方优秀的FLASH扩展面板.

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。 本文来自网络,若有侵权,请联系删除,如若转载,请注明出处:https://yundeesoft.com/11831.html

(0)

相关推荐

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

关注微信