UE4基础知识总结(三)

UE4基础知识总结(三)五、Actor的基础知识1.Actor的生命周期:1.Actor的创建a.从磁盘加载,适用于关卡中的Actor创建。创建流程:1.LoadMap

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五、Actor的基础知识

1.Actor的生命周期:

1.Actor的创建

a.从磁盘加载,适用于关卡中的Actor创建。

创建流程:1.LoadMap或AddToWorld被调用

2.从磁盘中加载Actor

3.执行PostLoad,可执行自定义版本化和修复操作。

4.InitializeActorsForPlay:初始化Actor

5.为未初始化的 Actor 执行 RouteActorInitialize

6.初始化组件:PreInitializeComponents – 在 Actor 的组件上调用 InitializeComponent 之前进行调用

InitializeComponent – Actor 上定义的每个组件的创建辅助函数。

PostInitializeComponents – Actor 的组件初始化后调用

7.BeginPlay – 关卡开始后调用

b.从编辑器中复制。

创建流程:1.编辑器中的 Actor 被复制到新世界场景中

2.PostDuplicate 被调用

3.InitializeActorsForPlay:初始化Actor

4.为未初始化的 Actor 执行 RouteActorInitialize

5.初始化组件:同上

6.BeginPlay – 关卡开始后调用

c.实例Actor

创建流程:1.SpawnActor 被调用

2.PostSpawnInitialize

3.PostActorCreated 构建函数类行为在此发生。PostActorCreated 与 PostLoad 互斥。

4.ExecuteConstruction:OnConstruction – Actor 的构建。蓝图 Actor 的组件在此处创建,蓝图变量在此处初始化

5.PostActorConstruction

6.初始化组件:同上

7.OnActorSpawned 在 UWorld 上播放

8.BeginPlay – 关卡开始后调用

d.延迟生成,将任意属性设为“Expose on Spawn”即可延迟 Actor 的生成。

创建流程:1.SpawnActorDeferred – 生成程序化 Actor,在蓝图构建脚本之前进行额外设置

2.PostSpawnInitialize

3.PostActorCreated 构建函数类行为在此发生。PostActorCreated 与 PostLoad 互斥。

4.通过一个有效但不完整的 Actor 实例设置/调用多个“初始化函数”

5.FinishSpawningActor -调用后对 Actor 进行最终化,在 Spawn Actor 行中选取 ExecuteConstruction。

6.ExecuteConstruction:OnConstruction – Actor 的构建。蓝图 Actor 的组件在此处创建,蓝图变量在此处初始化

7.PostActorConstruction

8.初始化组件:同上

9.OnActorSpawned 在 UWorld 上播放

10.BeginPlay – 关卡开始后调用

2.Actor的销毁

销毁流程:

a.EndPlay – 在数个地方调用,保证 Actor 的生命走向终点。调用EndPlay的全部情形:

1.对 Destroy 显式调用

2.Play in Editor 终结

3.关卡过渡(无缝行程或加载地图) 包含 Actor 的流关卡被卸载

4.Actor 的生命期已过

5.应用程序关闭(全部 Actor 被销毁)

b.无论这些情形出现的方式如何,Actor 都将被标记为 RF_PendingKill,因此在下个垃圾回收周期中它将被解除分配。

c.一个对象被标记待销毁的一段时间后,垃圾回收会将其从内存中实际移除,释放其使用的资源。销毁过程:

1.BeginDestroy – 对象可利用此机会释放内存并处理其他多线程资源(即为图像线程代理对象)。

2.IsReadyForFinishDestroy – 垃圾回收过程将调用此函数,以确定对象是否可被永久解除分配。

3.FinishDestroy – 最后对象将被销毁,这是释放内部数据结构的另一个机会。

2.组件:

1.组件是一种特殊类型的对象,作为Actor中的子对象使用。

2.ActorComponent 是组件的基础类,定义可被添加到不同类型 Actor 的重复使用行为。

3.为使ActorComponent每帧更新并对场景产生影响,它们必须和场景进行注册。调用UActorComponent::RegisterComponent()即可执行注册。

4.也可取消ActorComponent的注册,避免它们被更新、模拟,或渲染。调用UActorComponent::UnregisterComponent()即可取消组件注册。

5.ActorComponent可通过其TickComponent()函数进行每帧更新。

3.生成Actor:

1.创建一个新的Actor示例的过程称为生成。生成Actors的过程是使用UWorld::SpawnActor()函数完成的。

2.SpawnActor类的结构如下:

AActor* UWorld::SpawnActor

(

UClass* Class,指出要生成的Actor的类。

FName InName,用作生成的Actor的名称。

FVector const* Location,用作生成的Actor的初始位置。

FRotator const* Rotation,用作生成的Actor的初始旋转度。

AActor* Template,用作生成的Actor时使用的模板。所生成的Actor将使用模板Actor的属性值进行初始化。

bool bNoCollisionFail,决定生成的Actor是否执行碰撞测试。如果为true,则在生成Actor时不进行碰撞测试。

bool bRemoteOwned,

AActor* Owner,拥有所生成的Actor的AActor。

APawn* Instigator,导致所生成的Actor施加伤害的挑衅者。

bool bNoFail,决定了如果某些条件不满足,生成Actor是否失败。

ULevel* OverrideLevel,指定生成Actor的Ulevel,也就是Actor的外部容器。

bool bDeferConstruction,决定是否运行构建脚本 。

)

3.SpawnActor()函数的用法:AKAsset* SpawnedActor1 = (AKAsset*) GetWorld()->SpawnActor(AKAsset::StaticClass(), NAME_None, &Location);

4.Actor Ticking:

1.Tick指的是以规则间隔(常为每帧一次)在一个actor或组件上运行一段代码或蓝图脚本。

2.Actors和组件可设为每帧tick,也可设为以最低时间间隔tick,或完全不tick。此外,它们可在引擎每帧更新循环中的不同阶段被合并为组;也可接受单独指令,等待特定tick完成后再开始。

3.Tick 组可在代码或蓝图中指定。每个tick组将完成对指定的每个actor和组件的tick,然后再开始下一个tick组。

4.可拥有游戏性的tick组有:

a.TG_PrePhysics:Actor与物理对象(包括基于物理的附着物)进行交互时使用的tick组。

此tick中的物理模拟数据属于上一帧 — 也就是上一帧渲染到屏幕上的数据。

b.TG_DuringPhysics:此tick组只推荐用于无视物理数据或允许一帧偏差的逻辑。

c.TG_PostPhysics:此组可用于武器或运动追踪。渲染此帧时所有物理对象将位于它们的最终位置。

d.TG_PostUpdateWork:此组可将最靠后的信息送入粒子系统。

5.在BeginPlay中,actor将向引擎注册其主tick函数和其组件的tick函数。Actor的tick函数可通过PrimaryActorTick成员设为在特定tick组中运行,或完全禁用。

代码如下:

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

PrimaryActorTick.bTickEvenWhenPaused = true;

PrimaryActorTick.TickGroup = TG_PrePhysics;

组件Tick函数代码如下:

PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;

PrimaryComponentTick.bTickEvenWhenPaused = true;

PrimaryComponentTick.TickGroup = TG_PrePhysics;

6.注意:PrimaryActorTick使用Actor的Tick()函数,而PrimaryComponentTick使用ActorComponent的TickComponent()函数。

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