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当前环境下,举办行业盛会难度加大,但却意义非凡。11月17-18日,虚幻引擎的年度活动Unreal Open Day 2022(虚幻引擎技术开放日)如期而至。
从去年5月虚幻引擎5( UE5)抢先体验版发布,到今年4月正式版开放下载,游戏圈许多大厂和团队相继公布了旗下新款作品将使用UE5进行开发的消息,如国外CDPR(《巫师3》《赛博朋克2077》开发商)在做的《巫师重制版》,NCsoft 虚幻5新游《Project E》;国内完美世界在研的两款虚幻5新品,游戏科学在做的《黑神话:悟空》等等。
作为UE5最为亮眼的两项技术,Lumen与Nanite也给玩家们带来了一场极具颠覆感的体验。《上古卷轴5:天际》《黑客帝国:觉醒》等演示视频的发布,不仅轰动了游戏圈,也引发影视、动画等行业投来更多的关注目光。
那么,过去一年这些特性有了哪些进步?对于机器性能的要求是什么样的?我们究竟什么时候才能玩到虚幻5做的游戏?本次Unreal Open Day上,17173记者采访了Epic Games技术总监(开发者关系)王祢,问了问他的看法。
以下为采访内容:
17173:相比去年的Unreal Open Day,虚幻引擎5有了哪些整体上的进步?
王祢:去年那会儿虚幻引擎5还是一个抢鲜体验版本,今年4月份才上线了正式版。而这两天,我们又更新了5.1版本,改进优化了很多大家关心的功能,比如Nanite对于顶点变形动画Mesh的支持,Lumen对于植被光照的改善等等,变化还是非常大的。
17173:除了实现超高精度画面的特性以外,Nanite技术还有什么其他优势吗?
王祢:有的,比如它可能进一步提高厂商开发能力的上限。举个例子,因为计算机同屏处理的面数会受到性能限制,那如果Nanite的效率特别高,它就可以降低那些高精度内容的开销。而剩下的性能,团队就可以把它用到其他方面,比如提高角色的模型面数,让角色更加精细等等。
17173:另外是Lumen技术,我们都知道它能提供实时的动态光照,效果非常好。但听说它对显卡的性能要求也特别高。有人说用3090显卡,《黑客帝国》的那个DEMO都没法到60帧,该怎么看待呢?
王祢:是这样的。首先《黑客帝国》那个演示,它就是一个纯技术DEMO,所以我们特意把内容做得特别重,比如墙面的材质有2000多个指令,贴图采样有50几个等等,对GPU的占用很大,通常做游戏是不会这么极端的。另外我们当时也没有特意为PC做优化,帧数会低是正常的。
其次在刚更新的5.1版本,Lumen的效率和性能也有了很大提升。我们自己的目标是要把Lumen技术用到《堡垒之夜》上,在主机上能够跑到60帧。所以我觉得Lumen对于性能的要求,大家可以参考最新一代的主机,像是PS5,最新一代Xbox,而PC端的话,大概2060显卡就足够满足需要了。
17173:后续虚幻引擎5的这两项特性还会不断优化吗?
王祢:会的,最新版本的Nanite就已经能覆盖大概95%的场景对象了。未来我们会继续优化,提供Nanite对包括半透明材质、角色的支持等等。有一些功能还需要研究攻关技术,没办法说哪个版本能用,但我们都是有在长期计划的。
17173:目前国内厂商还是很看重移动平台的,在这块虚幻引擎5的两项特性能够适配吗?
王祢:我们也在做一些尝试,目前Nanite在一些性能特别强的手机上是可以跑起来的,但做游戏肯定要考虑到市面上的主流配置,不可能只照顾一两款机型。所以现阶段这两个特性还是不太适配移动端,未来我们还会不断优化。
17173:那如果PC和手机的表现差距很大,从开发者的角度考虑,这是否会导致游戏的多平台开发变得很困难?
王祢:恰恰相反,虚幻引擎5在多平台的开发上是很有优势的。因为我们的功能模块是支持所有平台的,不会说需要PC版本开发一遍,移动版本再开发一遍。
其次我们提供了很多工具,让开发者能够根据平台,控制一个内容的精度。让产品既可以在高端设备上有很好的画面表现,同时也可以在低端的设备上跑起来。
17173:现在开发者对于虚幻引擎5的理解和运用达到了一个什么水平?
王祢:现在确实还在起步阶段。因为这些技术虽然都已经出来了,但是怎么更好地运用它,在哪些地方更适用,这都需要不断实践才能有答案。像我们自己研发的《堡垒之夜》,也是在摸着石头过河,希望能从第一方的角度把积累的经验分享给大家。
17173:玩家什么时候才会对虚幻引擎5有明显的感知呢?或者说虚幻引擎5的产品大概要什么时候才会集中问世?
王祢:我个人预计大概是在2年后,也就是2024年。这可以参考当年虚幻引擎3进化到虚幻引擎4,虚幻引擎4是2014年中上线,而虚幻引擎4的成熟游戏基本也是2016年才问世的。不过有部分功能,像是我前面提到的Nanite对于植被的支持,在不久后《堡垒之夜》的更新中就会实现,大家可以期待一下。
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