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你可能没有听说过ELEX这款游戏。
在这个竞争激烈的2017年底商战之中,这款游戏显得不太显赫。
不显赫可能都是个客气的说法,ELEX没有什么太过显赫的出身——不显赫到了没有中文官方名称的程度(反正肯定不能翻译做智明星通吧)。它的制作商名为水虎鱼数码(Piranha Bytes),是一家德国的老牌游戏开发商,相信一般玩家几乎没有听过这个名字。但要说他们做过的游戏,倒还是有一定知名度的:哥特(Gothic)系列和崛起(Risen)系列。这两个系列算是典型的西方二线动作RPG,在旗舰上也曾经出场过那么两三次:在它们刚刚登场时,看起来都略微领先于时代,似乎能让人看到继续发展出伟大系列的机会——然而保守的开发风格毁了它们的未来。在这两个系列发展的过程中,不仅之前的缺点丝毫没有得到弥补,Piranha甚至还经常丢弃已有的优点,常常做出让人扼腕叹息的续作来。不管是哥特3还是崛起3,都是那种只能被称作“前作的大型资料片”的游戏,不仅缺点没有补强、就连优点也没有发扬,严重落后于其他竞争对手的作品。同样是做RPG的厂商,向西看看比利时的Larian,再向东看看波兰的CDPR,在这两家竞争对手对比之下,Piranha这种自我感知上的迟钝就更加明显——不知道自己的短板在哪里,恐怕可以和没有钱并列,成为一家公司最大的威胁和问题。
但在Steam上,这款游戏的走势,却出人意料的逆势高扬起来——刚刚发售的时候,它的销量只有那么两三万套,而且差评不少,褒贬不一。
但现在,这款游戏即便经过Steamspy的一次数量调整,其销量也毫无疑问停留在10万+这个等级上。这在Steam上绝非一个很低的数字——尤其是考虑到这是一款新游戏,如今仍然在Steam全价时期。
我们可以和其他全价游戏对比一下:即便是3A级别的大作,在这个时期的销量也就是10多万而已了。
三上的新公司制作的恶灵附身2到今天只卖了9万6千份,还不够ELEX多。南方公园3也只有16万,刚刚发售的刺客信条起源14.8万,重返狼穴2则是11万1千——你可以看到,ELEX实际上被欧美主流PC玩家通过实际的购买,承认为一款不错的3A级别游戏。
但我为什么要说它是邪典呢?
这是因为这款游戏的制作质量吧……各方面都实在挺一般的。
从各个角度来说,ELEX都不能算是一款好游戏。但如果你想要找一个设计师“故意”放弃治疗的例子,它能给你带来很独特的体验——甚至可以说是独一无二的欢乐体验。在其他游戏中,你很难找到这样的感觉:虽然从程序、美术、音乐乃至游戏设计等各工种的角度来说,ELEX都只能说是勉强及格(甚至不及格),但只有任务设计师在放飞自我的同时,想要做出点不一样的东西来。
或者,也许他们知道这个游戏反正是没救了,那就做点别人不敢做的“欢乐”脑洞吧。
从物理上来说,这款游戏发售在2017年的年底,但ELEX这款游戏的制作水准并没有超出2009年的崛起太多。虽然选择了科幻题材,但游戏完全沿用了之前哥特和崛起的核心战斗系统设计以及动作模块,硬是将一个理论上应该充斥着各种轻重枪械的科幻游戏,变成了未来版本的肉搏哥特。熟悉哥特和崛起的玩家,应该对他们那个难得莫名其妙的动作模块十分熟悉——这种熟悉得感觉会从撬棍开始,伴随你完成整个游戏。虽然动作游戏该有的操作都有,比如小跳闪躲,回避打滚,举盾防御,挥盾弹反,但每个动作操作起来感觉都那么怪异——即便如此,近战在这个游戏中的地位也无疑高于绝大多数的枪械类、射击类武器。除了极少数能够爆炸击退或者击倒的重武器枪械比肉搏好用之外,绝大多数的激光枪、等离子枪、魔法都像笑话一样。由于使用远程武器时不能举盾防御和格档,任何一个拿着破刀的变种人甚至迅猛龙都能轻易击毙使用远程武器的主角——当然,格档失败的代价也是一样的。
老资格的玩家或许还记得崛起系列那令人发指的难度,随便两头野猪就能送主角上西天:ELEX比它过分得多,因为敌人有枪有炮了。整个游戏的战斗系统是由一群拿着铁锤互相敲击的鸡蛋组成的,不管你干掉敌人还是敌人干掉你都非常容易——问题在于,敌人有遍布整张地图的鸡蛋,而你只有可怜的主角加上队友最多两个鸡蛋,大多数时候你唯一的队友甚至支撑不过最初的一轮枪炮齐鸣。就算我练就了一身用爆裂榴弹枪加喷射背包躲避近战敌人的神操作,也还是经常要面对被敌人两个远程魔法直接送走的惨剧。真不知道游戏的数值设计师脑子里都在想些什么,我猜可能是他错误地理解了魂系列的数值精髓……你可能也已经猜到了,水虎鱼在宣传上确实给本作冠上了“开放世界+魂”的名号。快醒醒!魂系列并不是两个鸡蛋拿着枪随机互殴啊!
当然,从游戏制作的角度来说,他们这么设计的原因是非常明显的:由于预算原因,ELEX必须要沿用崛起(Risen)系列留下的遗产。由于崛起3的完成度和口碑都不怎么令人满意,可以相信Piranha的经济状况并不宽裕。他们找到的发行商大腿THQ Nordic本身就是THQ留下的残渣,肯定也不怎么有钱,必然沿用前作绝大多数的开发者遗产。为了追上时髦的潮流,他们在崛起的框架里,大量加入了这几年流行的生存游戏、开放世界游戏乃至魂类游戏的要素;将游戏的题材从奇幻变成了科幻,肯定也是为了向潮流追得更紧一点——这游戏背景设定简直就像从一个奇幻游戏里扒过来强行扭转的。很多对话和设定我看着都替他们的游戏设计师着急,也对他们在崛起的框架里强做科幻风格的痛苦感同身受:不知道有多少无辜的脑细胞和3D美术师在这一过程中牺牲了啊!
但这些努力并不能改变ELEX这个游戏很穷且缺少改善能力的本质。即便将整个背景、美术乃至武器装备都翻新了一遍,还加上了喷气背包,这个游戏还是更像崛起乃至哥特,而不像辐射或者命运2。缺钱缺时间的事实,也能从游戏多如牛毛的BUG上看出来:这是个爬个梯子、跳个跳台都随时可能彻底卡死的游戏。不管你做什么操作,就算只是在城里搜刮或者买个东西,也需要随时记得保证自动存档、快速存档乃至于手动存档都能正常工作——因为任何操作都可能导致主角卡在某个地方再也出不来,或者彻底破坏了某个任务的正常进行逻辑。我猜测,他们的游戏设计师们,大概对游戏的最终质量心知肚明:不管怎么优化或努力,能救回来的可能性怕是都微乎其微了。所以,他们在游戏的内容方面,可谓是在尽情放飞自我,怎么反传统怎么来。
所以,接下来我要给大家讲两个实际的任务例子,来让各位看一下这款“CULT邪典RPG”到底有多邪——从某种意义上讲,它可比那款故意卖弄邪乎的南方公园RPG要邪典多啦!
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