防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波

防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波如 浏览器的 resize scroll keypress mousemove 等事件在触发时 会不断地调用绑定在事件上的回调函数 极大地浪费资源 降低前端性能

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JavaScript中,函数的防抖和节流不是什么新鲜话题,与之对应的文章也数不胜数,但是看再多都不如自己亲自做一遍,写一遍来的通透一些。本人在这之前对防抖和节流一直处于一个比较朦胧的印象,正好这次用到了,写下此文予以记录两者的区别。

防抖效果

1秒内。只要有新的触发产生:从0开始计时。

节流效果

1秒内。只要有新的触发产生:无效,除非之前的操作执行完。

防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波

防抖和节流是什么

本质上是优化高频率执行代码的一种手段

如:浏览器的 resizescrollkeypressmousemove 等事件在触发时,会不断地调用绑定在事件上的回调函数,极大地浪费资源,降低前端性能

为了优化体验,需要对这类事件进行调用次数的限制,对此我们就可以采用 防抖(debounce)节流(throttle) 的方式来减少调用频率

定义

  • 节流: n 秒内只运行一次,若在 n 秒内重复触发,只有一次生效
  • 防抖: n 秒后再执行该事件,若在 n 秒内被重复触发,则重新计时

一个经典的比喻:

想象每天上班大厦底下的电梯。把电梯完成一次运送,类比为一次函数的执行和响应

假设电梯有两种运行策略 debouncethrottle,超时设定为15秒,不考虑容量限制

电梯第一个人进来后,15秒后准时运送一次,这是节流

电梯里第一个人进来后,等待15秒。如果过程中又有人进来,15秒等待重新计时,直到15秒后开始运送,这是防抖

代码实现

节流

完成节流可以使用时间戳与定时器的写法

防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波

使用时间戳写法,事件会立即执行,停止触发后没有办法再次执行

function throttled1(fn, delay = 500) { let oldtime = Date.now() return function (...args) { let newtime = Date.now() if (newtime - oldtime >= delay) { fn.apply(null, args) oldtime = Date.now() } } } 

使用定时器写法,delay毫秒后第一次执行,第二次事件停止触发后依然会再一次执行

function throttled2(fn, delay = 500) { let timer = null return function (...args) { if (!timer) { timer = setTimeout(() => { fn.apply(this, args) timer = null }, delay); } } } 

可以将时间戳写法的特性与定时器写法的特性相结合,实现一个更加精确的节流。实现如下

function throttled(fn, delay) { let timer = null let starttime = Date.now() return function () { let curTime = Date.now() // 当前时间 let remaining = delay - (curTime - starttime) // 从上一次到现在,还剩下多少多余时间 let context = this let args = arguments clearTimeout(timer) if (remaining <= 0) { fn.apply(context, args) starttime = Date.now() } else { timer = setTimeout(fn, remaining); } } } 

防抖

防抖的原理就是:你尽管触发事件,但是我一定会在事件触发 n 秒后才执行,如果你在一个事件触发的 n 秒内又触发了这个事件,那我就以新的事件的时间为准,n 秒后才执行,总之,就是要等你触发完事件 n 秒内不再触发事件,我才执行,真是任性呐!

// 第一版 function debounce(func, wait) { var timeout; return function () { clearTimeout(timeout) timeout = setTimeout(func, wait); } } 
防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波


顿时就从 165 次降低成了 1 次! 棒棒哒,我们接着完善它。

简单版本的实现

function debounce(func, wait) { let timeout; return function () { let context = this; // 保存this指向 let args = arguments; // 拿到event对象 clearTimeout(timeout) timeout = setTimeout(function(){ func.apply(context, args) }, wait); } } 

防抖如果需要立即执行,可加入第三个参数用于判断,实现如下:

function debounce(func, wait, immediate) { let timeout; return function () { let context = this; let args = arguments; if (timeout) clearTimeout(timeout); // timeout 不为null if (immediate) { let callNow = !timeout; // 第一次会立即执行,以后只有事件执行后才会再次触发 timeout = setTimeout(function () { timeout = null; }, wait) if (callNow) { func.apply(context, args) } } else { timeout = setTimeout(function () { func.apply(context, args) }, wait); } } } 
var fd = document.getElementById('debounceInput'); var fdDivCount = document.getElementById('debounceCount'); var count = 1; function outPut() { console.log('输出,', fd.value); } function addWhenMove() { fdDivCount.innerHTML=count++; } // 防抖函数 function _debounce(fun,delayTime) { var delayTime = delayTime || 500; var timer; return function () { var that =this; var args = arguments; if(timer){ clearTimeout(timer); } timer = setTimeout(() => { fun.apply(that,args) }, delayTime); } } fd.addEventListener('keyup', _debounce(outPut, 1000)) fdDivCount.onmousemove = _debounce(addWhenMove, 1000,true) 

区别

相同点:

  • 都可以通过使用 setTimeout 实现
  • 目的都是,降低回调的执行频率。节省计算资源

不同点:

  • 函数防抖,在一段连续操作结束后,处理回调,利用clearTimeoutsetTimeout实现。函数节流,在一段连续操作中,每一段时间只执行一次,频率较高的事件中使用来提高性能
  • 函数防抖关注一定时间连续触发的事件,只在最后执行一次,而函数节流一段时间内只执行一次

例如,都设置时间频率为500ms,在2秒时间内,频繁触发函数,节流,每隔 500ms 就执行一次。防抖,则不管调动多少次方法,在2s后,只会执行一次

如下图所示:

防抖和节流 比较好理解 区别 实现方式 场景 简单了解一波

虽然二者都有延迟当前动作的反馈,但是防抖的延迟时间是确定的,延迟周期内如果有新动作进入,旧的动作将会被取消。


而节流是提前设置了一个阀门,只有当阀门打开的时候,该动作才有机会执行。如果阀门是关闭的,那这个动作就不会进入执行区。个人理解防抖是后置的处理高频事件方式,而节流是前置处理。

防抖机制隐含了一个优先级的概念,后到的先执行,因此事件的进入事件越晚优先级实则越高,而优先级最高的具备执行权,而进入时间这个准入条件是不由开发者提前预设的,事件的执行更加离散无规则。而缓冲机制并没有为事件分配权重,只是设置了一个均匀频率的信号量,该信号量的开启和关闭是决定能否进入执行区的条件,而与事件无关,准入条件是人为设置的,相对来说执行更规律。

应用场景

防抖在连续的事件,只需触发一次回调的场景有:

  • 搜索框搜索输入。只需用户最后一次输入完,再发送请求
  • 手机号、邮箱验证输入检测
  • 窗口大小resize。只需窗口调整完成后,计算窗口大小。防止重复渲染。

节流在间隔一段时间执行一次回调的场景有:

  • 滚动加载,加载更多或滚到底部监听
  • 搜索框,搜索联想功能

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