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数据总能让你直观地去判断一个游戏的好坏。销量,售价,评分,这些数字总能引起我们的购买欲望。但是还有一组特殊数据,要是它达不到要求,估计你会连玩游戏的欲望也没有了。我们都知道《最后生还者》是一款把PS3机能发挥到极致的游戏,其精美的画面总是让我们流连忘返,但你一定不希望它卡成精美的PPT吧?所以在谈论众多游戏数据时,我们永远绕不开一个老生常谈的话题——那就是游戏的帧率。
那么为什么帧率那么重要呢?所有的老玩家应该都知道帧率是游戏体验的基石,它的高低与稳定与否直接决定了游戏的流畅性与可玩度。是的,帧率几乎是游戏流畅的全部。那我们就自然而然地引出下一个问题:帧率是不是越高越好呢?其实不然,具体原因《游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要》这篇文章已经说的很清楚了。但这里我想补充的是:除了帧率,帧生成时间与单帧画面(不撕裂)对游戏体验来说也很重要。
说到这里,有些玩家可能已经有点晕了。所以在正片开始之前呢,我提议以小时候经常玩的翻页动画为切入点,让我们先对几个关于帧的重要概念做一个大致的回顾。
帧数(Frames)/帧率(Frame Rate):普通玩家平时很容易混淆这两个概念。帧数指一般指单位时间内帧的生成数量,而帧率指的则是单位时间内显示的帧数(一般以FPS为单位)。先举个简单的例子:就像翻页动画,帧数代表着你翻到的那一页的页数,而帧率则代表你翻页的速度。
再举一个不算复杂的例子:如果一个动画在一秒钟内的帧数为60帧,两秒钟内的帧数为120帧,那么它的帧率则为60FPS。如果平均帧率越高,那么画面越流畅。值得一提的是:在主机上,30FPS一般是游戏流畅运行的最低标准,而60FPS则被认为是比较完美的。
帧生成时间(Frame Time):顾名思义,帧生成时间指的就是渲染单独一帧所需的时间。也就是在翻页动画中翻一页所需的时间,所以生成帧的时间一般非常短,通常以毫秒为单位。那这和游戏流畅度又有什么关系呢?让我们先来做一点小小的计算:如某秒的帧数为30帧,那么已知每秒30帧是流畅游戏的最低标准,1s又等于1000ms,所以平均每帧的生成时间为1000/30=33ms。也就是说只要每帧的生成时间小于33ms,那么我们是难以察觉到游戏中的卡顿的。如果帧生成时间忽上忽下,就算平均下来的FPS为30以上,整个游戏流程下来也不会太流畅。如果你不是很理解这个概念,下面这个帧生成时间图能更好地帮助你更好地来理解这个概念(绿色代表流畅,红色代表不流畅)。
准备工作
就像我之前讲的,PC上有很多现成的工具(如Fraps)来测试游戏的帧率,但由于主机系统相对封闭,我们并不能在游戏主机上直接测试游戏的帧率表现。在这里,我们选择“曲线救国”的方式:即先把主机的画面搬到PC上,然后再对画面里的帧率进行分析。在整个过程中,“搬”这个至关重要的步骤就由采集卡负责。我们都知道,一块采集卡能把来自主机的信号转换为电脑视频文件,而这些可打开的视频便为游戏日后的分析埋下了基础。不过在这里,我想强调的是:这块采集卡必须足够贵,足够高端(1080P 60FPS起步),也只有这样,搬运自主机的视频文件才能做到足够“无损”。如果搬运来的视频与游戏实机画面有出入,那么测试结果准确也无从谈起。
在这张图的左边中,从上到下我们可以依次清楚地看到当前帧率,帧生成时间表,和帧率变化表。
而在右边的这些设置看似复杂,实际上与帧率测试没有什么太大关系。这些设置一般决定了图表的显示位置,显示范围,以及内部的颜色,字体等等。
数据分析
我们已经大致了解了这款软件的工作方法,那就让我们再次深入,一探帧率测评的究竟。这次我们从Composite(合成)选项卡转到Video(视频)选项卡。现在,我们可以从右边的information(信息)栏中一目了然地看到关于帧的详细信息,下面我就对此栏做一个简单的汉化。
总帧数:3224 帧数:第2840帧
总撕裂帧数:3(0.09%) 是否属于重复帧:否
总重复帧数:1613(50.03%) 是否属于撕裂帧:否
平均帧率:29.98 撕裂帧位置:无
最低帧率:29FPS 当前帧率:30FPS
最高帧率:31.03FPS 渲染帧时间:33.33ms
最高正常帧数:1到2621帧共2620帧
最高撕裂帧数:2621帧到2623帧共2帧
有了上表,我们就大致上了解游戏的运行状况,比如画面撕裂是否常见,帧数是否稳定,以及当前帧生成时间(渲染帧时间)。那么这些信息是否一定准确呢?有了这些信息是否就够了呢?让我们带着这些疑问,进入下一个环节。
画面对比
要说游戏帧率评测的基本原则是什么,其实很简单,就是找到两帧之间的不同。计算机直接导出的结果可能有误,但逐帧对比一定没问题,不过有时候它们之间的差别又很难用肉眼直接对比出来。这时候,这款软件的热点图功能(heat map)就派上了用场。
而当我们把画面移到下一帧时,我们发现整个图像是暗的,这代表着这一帧与上一帧的画面没有任何区别。重复试验,我们发现几乎整个游戏流程都是这样的排布。
我们再看另一组对比,这次我们依次导入PS版与XO版的《蝙蝠侠阿卡姆骑士》,与《命运》不同,《阿卡姆骑士》对主机的机能要求更高,所以我们在两个平台上都找到了掉帧与画面撕裂。
因为掉帧很容易在帧率变化表中找到,而画面撕裂则不然。所以找到画面撕裂的时空位置又是游戏帧率评测的一大重点。现在先让我们切换到一帧有撕裂的地方。如图所示,在PS4画面的上部我们可以看到一个非常明显的撕裂。这处撕裂实际上是由程序的算法计算而来,并由短横红线标在画面上,而图片的下方红竖线则表示撕裂的持续时间与撕裂的大致位置。
尽管这种红线算法省时省力,不过算法总归算法,也会有出错的时候。当我们觉得这帧撕裂的状况不确定时,我们可以再次利用热点图进行像素级别上的对比。
写在最后
最后其实我想说,对于玩家而言,测试主机帧率的实际意义与可行性并不大(光采集卡可能就已经比主机贵了),但是从侧面来说,这也给了我们一个了解主机游戏测评的机会,满足了我们的好奇心。
其实对大众来说,做这种测试的最大意义还在于其输出结果。通过帧率测试的数据,我们可以很直观地看出一款游戏的优化是否良心,或者该在哪个平台上购买该游戏,这给玩家和厂商都是一个巨大的参考。
来源:Digital Foundry
编译:涂之录
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