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在之前我们发布的评测文章《双卡挑战旗舰!GTX960 SLI PK GTX980》之中,我们可以看到两块非公版GTX 960显卡组建SLI,是可以在1920 x 1080或者2560 x 1440这两种分辨率下战平甚至小幅领先公版GTX 980的。但到了对显卡性能要求更为严苛的4K分辨率下,受限于GTX 960标配2GB GDDR5显存,即使用两块配有2GB显存的非公版GTX 960组建SLI,但要想战胜显存容量达到4GB的GTX 980却不太容易…….
为什么这么说呢?因为标配2GB GDDR5显存的GTX 960在4K分辨率下运行现在的热门大作很有可能会遇到“显存容量不足”这个问题,而GTX 980自身拥有的4GB GDDR5显存将会大大降低遇到此类问题的几率。不过,GTX 960显然是留了后手,那就是将自己的显存容量扩充至4GB,而且现在我们已经看到多家厂商推出了自己的4GB GDDR5显存版GTX 960显卡,其中有几家的产品已经在市场上开售了。
由于4GB GDDR5显存版的GTX 960显卡出现在市场上,那么我们就可以利用两片4GB显存版GTX 960组建SLI,在4K分辨率下畅快的玩游戏了。但双GTX 960 4GB SLI能否在性能上达到GTX 980的水平,目前还是一个未知数。那么今天,笔者就在这里为大家带来第二篇关于GTX 960 SLI对决GTX 980的文章——《4K谁更强 4G版GTX960双卡对决GTX980》,帮助各位读者了解双GTX 960 4GB显卡SLI在4K分辨率下的性能能否战胜GTX980。
测试平台与测试内容解析
为了避免在游戏测试中出现瓶颈,在本次测试中我们用IntelCorei7-4770K、IntelZ97芯片组主板、8GBDDR3-2400(8GB x 2)内存组建了一套高端平台,下方表格就是本次测试平台配置表格:
参测显卡方面,由于GTX 960是一款以非公版为主的产品,所以这次各厂商推出的4GB显存版GTX 960也都是非公版。其中,本次测试中使用的两块4GB显存版GTX 960都是来自微星的GTX 960 GAMING 4G,我们除了会在GTX 960 GAMING 4G的默认频率下(GAMING Mode)来测试之外,还会将这两块卡的频率降到公版水准进行测试。至于GTX 980方面,这次测试中我们选择的是NVIDIA的公版产品。
测试内容与测试项目解析
由于这次各厂商推出的4GB显存版GTX 960只是给它们配备了4GB的显存,并没有对其核心频率、显存频率进行改动,所以在1920 x 1080、2560 x 1440下,双4GB版GTX 960 SLI的性能应该与2GB版差别不大。
因此,在本次测试中,我们将会只针对参测在4K分辨率下的性能进行测试,而且在每个游戏项目中,我们不仅会以最高画质+适当抗锯齿进行测试,还会以能够让玩家流畅运行这些项目的画质设定进行测试(尽可能的让平均FPS达到45以上)。
测试项目方面,除了基准性能测试3DMark Fire Strike之外,我们还选择了多款热门游戏。在这些游戏项目中,既有《地铁2033》、《孤岛危机3》这类的老“显卡杀手”,也有《中土世界:暗影魔多》、《刺客信条:大革命》这样的新作。
基准测试——3DMark Fire Strike
既然针对平台不同,测试项目自然也相去甚远,三大平台除了PC追求极致性能外,笔记本和平板都受限于电池和移动因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11虽然有三档可选,依然不能准确衡量移动设备的真实性能。
而这次Futuremark为移动平台量身定做了专有测试方案,新一代3DMark三个场景的画面精细程度以及对配置的要求可谓天差地别。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大场景,他们分别对应当前最热门的三大类型的电脑——台式电脑、笔记本电脑和平板电脑。另外,在最新版的3DMark之中,我们还看到Fire Strike测试项多出了一个专为顶级发烧主机准备的4K测试项目。
3DMark Fire Strike Ultra性能展示:
游戏性能测试——地铁2033
《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款顶级大作,作为曾经的DX11游戏中的“硬件杀手”而闻名于世。
该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
测试成绩展示:
游戏性能测试——孤岛危机3
《孤岛危机3》支持大量的高端图形选项以及高分辨率材质。在游戏中,PC玩家将能看到一系列的选项,包括了游戏效果、物品细节、粒子系统、后置处理、着色器、阴影、水体、各向异性过滤、材质分辨率、动态模糊以及自然光。技术主管Marco Corbetta表示之所以《孤岛危机2》并不包含这么多的选项,是因为开发主机板的开发组实在是搞的太慢了。
● 实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来的一种技术。和之前的类似技术相比,实时体积烟云阴影技术允许动态生成的烟雾拥有体积并且对光线造成影响,和其他物体的纹理渲染互动变化。
● 像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果。虽然实现原理完全不同,但效果看起来毫不逊色。
● 实时区域光照(Real-Time Area Lights)
实时区域光照(Real-Time Area Lights)从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。
● 布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其实在孤岛危机1代中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。
● 动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,而这次crytek实现了超远视野的水面动态反射。动态体积水反射可以说是孤岛危机2中的本地实时反射的一个延伸,是结合静态环境采样和动态效果的新的水面反射技术。
游戏性能测试——古墓丽影9
这些年我们看到了不少形态各异的劳拉,从丰乳肥臀的动作游戏主角到喜欢探索亚特兰蒂斯文明的睿智贵族。不过我们从未见过这样的劳拉。Crystal Dynamics的《古墓丽影9》让我们看到了一个参加初次探险的年轻劳拉,她遭遇海难被困在刀枪林立的小岛上,必须将自己的智谋和求生欲望提升到极限。
剧情介绍:故事从年少时期的劳拉开始,劳拉所乘坐的“坚忍号”仿佛是被宿命所呼唤,在日本海的魔鬼海遭遇到了台风,不幸搁浅。劳拉也被迫到岛上开始自己的求生经历。
“高”特效的画质已经非常不错了。
游戏性能测试——刺客信条:大革命
《刺客信条:大革命》是育碧最新出品的动作冒险类游戏,本作的背景设定于18世纪法国大革命时期,玩家将会在浪漫之都巴黎完成各式各样的冒险,游戏的地图面积非常庞大,如巴黎圣母院、凡尔赛宫等著名场所甚至将以1:1呈现,力求带给玩家最真实的体验,游戏内容也基于历史制作,虽然玩家并不能改变历史,但却有机会融入其中。此外,由于采用全新技术制作,《刺客信条:大革命》在提供了逼真游戏内容的同时,也对硬件性能提出了相当高的要求。
如此逼真的画质特效带来的“副作用”也是非常明显的,《刺客信条:大革命》的PC硬件需求可以说非常高,最低要求就已经是Core i5-2500K级别处理器、6GB内存和GTX 680/HD 7970级别显卡,推荐配置则是Corei7-3770级别处理器、8GB内存和GTX 780/R9 290X级别显卡,这回恐怕连游戏发烧友都要表示“电脑压力山大”了。
游戏性能测试——怪物猎人OL
《怪物猎人Online》,官方简称为MHO,是一款由CAPCOM授权,腾讯游戏和CAPCOM联合开发,腾讯游戏发行的网络游戏,以动作和角色扮演玩法为主体。《怪物猎人Online》是CAPCOM旗下《怪物猎人》的网游版,而内容则基于早前PC/XB360平台上《怪物猎人:边境Online》。
腾讯游戏在购得CryEngine3后对其进行了再开发,这让《怪物猎人Online》具有极高水准的画质。游戏暂时只在中国发行,并为PC独占。在《怪物猎人OL》的世界中,一方面玩家能够欣赏到最高清的游戏场景,感受栩栩如生的狩猎世界;另一方面,还能享受到由NVIDIA顶尖技术带来的极致细节刻画和狩猎动态效果,获得最身临其境的狩猎体验。
为了展现游戏中各种顶级的光影特效和动作效果,带来最爽快的狩猎感受,NVIDIA在《怪物猎人OL》主题硬件测试程序中为玩家带来了包括:Depth of Field: Bokeh(景深技术:散焦)、Tessellation(曲面细分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技术)、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛发技术)、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版环境光遮蔽。
游戏性能测试——中土世界:暗影魔多
《中土世界:暗影魔多》(Middle-earth: Shadow of Mordor)是一款由Monolith开发,华纳兄弟发行的基于中土神话的动作游戏。故事发生在孤山任务与魔戒圣战之间,索伦为了军事力量的崛起而召唤精灵君王凯勒布理鹏的亡灵,故事由此开始。同时统御魔戒的铸造、精灵与索伦之战争等大量第二纪元的历史故事也作为线索交织在主线剧情中。
主人公塔里昂与妻儿在一场神秘祭祀中被索伦的部下黑掌杀害,痛苦将塔里昂变成亡灵,同时命运也将他与拥有相同痛苦的凯勒布理鹏结合到一起,由此展开了一场惊险刺激的复仇和救赎之旅。
虽然,《中土世界:暗影魔多》的官方PC配置表看上去很吓人,但Monolith为玩家提供了许多调整的选项,PC玩家可以根据自己的配置选择多种特效的质量:光影,材质,材质滤镜,网孔,环境光遮蔽,植被范围。另外还可以选择是否开启某些特效功能:动态残影,精神,独立透明度与曲面细分。唯一的不足是没有抗锯齿的选项,一定会让许多玩家略感蛋疼。
总结:非公4G版GTX960SLI略占优势
通过游戏性能测试的结果我们可以看到,我们使用像微星GTX 960 GAMING 4G这样默认频率设定比公版高上大概100MHz左右的非公版GTX 960 4GB组建SLI的话,可以在4K分辨率下获得比公版GTX 980单卡略微优秀一点的游戏性能。另外,如果玩家使用频率设定更高的非公版GTX 960 4GB显卡组SLI,那么其领先公版GTX 980单卡的幅度应该再增加一点。
转到功耗测试方面,无论是GTX 980还是GTX 960,这两款产品在功耗控制方面的表现都比较出色。尽管本次测试中的双4GB非公版GTX 960 SLI的Furmark拷机功耗要高于公版GTX 980单卡(用其它GTX 960组SLI应该会有差异),但说实话这两者之间不到40W的差距实际上并不会造成什么影响,我们只需一款额定400W的电源产品就足够了。
虽然我们确实看到双4GB非公版GTX 960 SLI的性能要略强于公版GTX 980单卡,而且在整体预算上还是有着一定的优势,两者相比较双4GB非公版GTX 960 SLI要更便宜一些。但就实际体验而言,双4GB非公版GTX 960 SLI的性能实际上取决于游戏对SLI的支持、优化程度。 不过,多显卡SLI技术从诞生至今已经经过了长期的发展,变得日趋完善,支持SLI的游戏也相当多。而且,现在市面上大多数主流游戏对双卡SLI的支持可以说相当完善,从测试中我们也可以看出这一点。
在显存容量扩充到4GB GDDR5之后,4GB显存版GTX 960的价格自然就因此而水涨船高,这势必会降低GTX 960 SLI相对于GTX 980单卡的价格优势。不过,我们在上网查询一番后,发现这次推出4GB显存版GTX 960的厂商并没有将价格提高太多,为1799元或者1899元。因此购买两片4GB显存版GTX 960显卡组建SLI,再加上其它配件的价格(除显卡、主板其它配件均相同),还是会比公版GTX 980略便宜一点,大概能省个500块钱左右。
综合而言,尽管用两片4GB显存版GTX 960组建SLI的价格与单块GTX 980相比优势不是那么大,但不管怎么说4GB显存版GTX 960到底还是在显存容量上与2GB版相比翻了一倍,让双4GB显存版GTX 960 SLI能够在4K下以高画质运行绝大多数入门大作,而且还能略微胜过公版GTX 980,这可是双2GB版GTX 960 SLI难以做到的。不过,双4GB显存版GTX 960 SLI在怎么说还是双卡平台,想要组建这种平台的玩家还是要考虑到有部分游戏在发售之初对多卡优化不佳这种情况,所以鱼与熊掌不可兼得,如何取舍就见仁见智了。■
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