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前言
面向对象,六大原则,设计模式,数据结构与算法,这些知识点都是脱离编程语言存在的。也就意味着它们 “比较抽象”,抽象的东西也就意味着从学习、理解到运用所需要花费的时间会比较长。
今天我们就主要谈谈设计模式的“六大原则”。
首先,六大原则是谁?
它们分别是单一职责、开闭原则原则、依赖倒置原则、里氏替换原则、接口隔离原则、迪米特原则。
其次,为什么需要学习这六大原则?
六大原则是我们提高面向对象编程代码质量的必备原则,另外还是我们理解设计模式的必备前提。
弄清楚了学习对象和学习目的,下面就可以进入正题了,这六大设计原则本质上是什么,又分别是用来做什么的,实际中的运用又有哪些?
正文
一、单一职责原则
定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简单点理解就是,就是一个类只负责一项职责(功能)。
从生活中的具体示例理解单一职责:
冰淇淋:单一职责是被吃
矿泉水:单一职责是被饮用
ofo:单一职责是共享单车
生活中的事物的单一性是为了集中(精力 / 财力 / 物力),然后把这一点做到最好,只有这样才能更有竞争力。
而编程中的单一性也是为了集中,一个类它的功能,作用,用途集中到一点。这样可以避免代码冗余,方便管理,方便团队沟通,能提高项目的开发效率。
示例:
public interface UserService {
public void login(String username, String password);
public void register(String email, String username, String password);
public void logError(String msg);
public void sendEmail(String email);
}
这段代码很显然存在很大的问题,UserService 既要负责用户的注册和登录,还要负责日志的记录和邮件的发送,并且后者的行为明显区别于前者。
假设我要修改发送邮件的逻辑就得修改这个类,这时候 qa 还得回归登录注册逻辑,这样明显不合理。
因此我们需要进行拆分,根据具体的职能可将其具体拆分如下:
UserService:只负责登录注册
public interface UserService {
public void login(String username, String password);
public void register(String email, String username, String password);
}
LogService :只负责日志
public interface LogService {
public void logError(String msg);
}
EmailService: 只负责发送邮件
public interface EmailService {
public void sendEmail(String email);
}
Unity 单一职责原则
结合 Unity 项目开发过程中,有两个注意点:
①类功能的单一性;
②方法功能的单一性;
一个类只负责一件具体的事情,一个方法只完成一个特定的功能。当你发现一方法完成了两件事情的时候,就需要适当的重构成两个方法,类也是一样的。单一职责在 unity 项目开发中的应用:
①功能类库的单一性:例如 UGUI 中的 JSON 就是单一用于解析 JSON 的。
②引擎组件类功能单一性:在 Unity 引擎内有一组灯光组件,是用于实现灯光照射渲染功能的。它根不同的功能分割成了 4 个组件:方向光,点光源,聚光灯,区域光。
二、开闭原则
定义:全称开放封闭原则,软件实体(类,方法,模块)应该可以扩展,但是不可以修改。
在生活中的具体应用:
笔记本电脑
封闭:整个笔记本是封闭的,且笔记本背部标明了 “非专业人士,请勿试图拆卸或者维修” 以及 “撕毁保修无效” 的封条。
开放:指的是笔记本提供了若干个 USB 的插口,可供我们扩展。
笔记本上的封闭,是为了保证设备本身的安全。而笔记本上的开放,是为用户预留可以扩展的接口。
而编程中的封闭,也是为了保证原有的安全,当出现了新的需求,是以扩展的方式,而不是对原有的逻辑进行修改。面对需求,对程序的改动应该是以增加新代码的方式解决,而不是更改旧的代码 (这一点在游戏开发方向尤为重要)。
Unity 开闭原则
Unity 引擎本身就是开闭原则很好的一个案例。
Unity 官方把这款引擎打包发布出来以后,这个引擎本身程序员是不可以修改的,因为你没有源码 —> 对修改关闭。但是 Unity 引擎提供了 “编辑器扩展功能”,提供了一组完整的 API,我们可以通过这组 API 对 Unity 引擎扩展出 N 个插件,以满足我们的特定需求。
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