俄罗斯方块是java_俄罗斯方块java[亲测有效]

俄罗斯方块是java_俄罗斯方块java[亲测有效]使用Java实现小游戏:俄罗斯方块使用一个二维数组保存游戏的地图://游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态privateStatemap[][]=newState[rows][columns];123游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:/*初始化所有的方块为空*/for(inti=0;ifor(intj=0;jmap[i][j]=St…

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使用Java实现小游戏:俄罗斯方块

使用一个二维数组保存游戏的地图:

// 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态

private State map[][] = new State[rows][columns];123

游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:

/* 初始化所有的方块为空 */

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

map[i][j] = State.EMPTY;

}

}1234567

玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:

/**

* 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串

*/

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块

g.setColor(activeColor);

g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,

BLOCK_SIZE – 1, BLOCK_SIZE – 1, BLOCK_SIZE / 5,

BLOCK_SIZE / 5);

} else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静止块

g.setColor(stopedColor);

g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,

BLOCK_SIZE – 1, BLOCK_SIZE – 1, BLOCK_SIZE / 5,

BLOCK_SIZE / 5);

}

}

}

/* 打印得分 */

g.setColor(scoreColor);

g.setFont(new Font(“Times New Roman”, Font.BOLD, 30));

g.drawString(“SCORE : ” + totalScore, 5, 70);

// 游戏结束,打印结束字符串

if (!isGoingOn) {

g.setColor(Color.RED);

g.setFont(new Font(“Times New Roman”, Font.BOLD, 40));

g.drawString(“GAME OVER !”, this.getWidth() / 2 – 140,

this.getHeight() / 2);

}

}123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536

通过随机数的方式产生方块所组成的几种图形,一般七种图形:条形、田形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如生成条形:

map[0][randPos] = map[0][randPos – 1] = map[0][randPos + 1]

= map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;123

生成图形后,实现下落的操作。如果遇到阻碍,则不能再继续下落:

isFall = true; // 是否能够下落

// 从当前行检查,如果遇到阻碍,则停止下落

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

// 遍历到行中块为活动块,而下一行块为静止块,则遇到阻碍

if (map[rowIndex – i][j] == State.ACTIVE

&& map[rowIndex – i + 1][j] == State.STOPED) {

isFall = false; // 停止下落

break;

}

}

if (!isFall)

break;

}123456789101112131415

如果未遇到阻碍,则下落的时候,方块图形整体向下移动一行:

// 图形下落一行

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

if (map[rowIndex – i][j] == State.ACTIVE) { // 活动块向下移动一行

map[rowIndex – i][j] = State.EMPTY; // 原活动块变成空块

map[rowIndex – i + 1][j] = State.ACTIVE; // 下一行块变成活动块

}

}

}12345678910

向左、向右方向移动时是类似的操作:

/**

* 向左走

*/

private void left() {

// 标记左边是否有阻碍

boolean hasBlock = false;

/* 判断是否左边有阻碍 */

for (int i = 0; i 

if (map[rowIndex – i][0] == State.ACTIVE) { // 判断左边是否为墙

hasBlock = true;

break; // 有阻碍,不用再循环判断行

} else {

for (int j = 1; j 

if (map[rowIndex – i][j] == State.ACTIVE

&& map[rowIndex – i][j – 1] == State.STOPED) {

hasBlock = true;

break; // 有阻碍,不用再循环判断列

}

}

if (hasBlock)

break; // 有阻碍,不用再循环判断行

}

}

/* 左边没有阻碍,则将图形向左移动一个块的距离 */

if (!hasBlock) {

for (int i = 0; i 

for (int j = 1; j 

if (map[rowIndex – i][j] == State.ACTIVE) {

map[rowIndex – i][j] = State.EMPTY;

map[rowIndex – i][j – 1] = State.ACTIVE;

}

}

}

// 重绘

repaint();

}

}1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041

向下加速移动时,就是减小每次正常状态下落的时间间隔:

/**

* 向下直走

*/

private void down() {

// 标记可以加速下落

immediate = true;

}12345678

如何变换图形方向,这里仅使用了非常简单的方法来实现方向变换,当然可以有更优的算法实现方向变换操作,大家可以自己研究:

/**

* 旋转方块图形

*/

private void rotate() {

try {

if (shape == 4) { // 方形,旋转前后是同一个形状

return;

} else if (shape == 0) { // 条状

// 临时数组,放置旋转后图形

State[][] tmp = new State[4][4];

int startColumn = 0;

// 找到图形开始的第一个方块位置

for (int i = 0; i 

if (map[rowIndex][i] == State.ACTIVE) {

startColumn = i;

break;

}

}

// 查找旋转之后是否有阻碍,如果有阻碍,则不旋转

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

if (map[rowIndex – 3 + i][j + startColumn] == State.STOPED) {

return;

}

}

}

if (map[rowIndex][startColumn + 1] == State.ACTIVE) { // 横向条形,变换为竖立条形

for (int i = 0; i 

tmp[i][0] = State.ACTIVE;

for (int j = 1; j 

tmp[i][j] = State.EMPTY;

}

}

blockRows = 4;

} else { // 竖立条形,变换为横向条形

for (int j = 0; j 

tmp[3][j] = State.ACTIVE;

for (int i = 0; i 

tmp[i][j] = State.EMPTY;

}

}

blockRows = 1;

}

// 将原地图中图形修改为变换后图形

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

map[rowIndex – 3 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];

}

}

} else {

// 临时数组,放置旋转后图形

State[][] tmp = new State[3][3];

int startColumn = columns;

// 找到图形开始的第一个方块位置

for (int j = 0; j 

for (int i = 0; i 

if (map[rowIndex – j][i] == State.ACTIVE) {

startColumn = i 

}

}

}

// 判断变换后是否会遇到阻碍

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

if (map[rowIndex – 2 + j][startColumn + 2 – i] == State.STOPED)

return;

}

}

// 变换

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

tmp[2 – j][i] = map[rowIndex – 2 + i][startColumn + j];

}

}

// 将原地图中图形修改为变换后图形

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

map[rowIndex – 2 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];

}

}

// 重绘

repaint();

// 重新修改行指针

for (int i = 0; i 

for (int j = 0; j 

if (map[rowIndex – i][startColumn + j] != null

|| map[rowIndex – i][startColumn + j] != State.EMPTY) {

rowIndex = rowIndex – i;

blockRows = 3;

return;

}

}

}

}

} catch (Exception e) {

// 遇到数组下标越界,说明不能变换图形形状,不作任何处理

}

}123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101

当图形下落遇到阻碍时停止,我们就需要判断这时是否有某一行或几行可以消除掉,这时可以先获取每行中方块的个数,然后再进行判断:

int[] blocksCount = new int[rows]; // 记录每行有方块的列数

int eliminateRows = 0; // 消除的行数

/* 计算每行方块数量 */

for (int i = 0; i 

blocksCount[i] = 0;

for (int j = 0; j 

if (map[i][j] == State.STOPED)

blocksCount[i]++;

}

}1234567891011

如果有满行的方块,则消除掉该行方块:

/* 实现有满行的方块消除操作 */

for (int i = 0; i 

if (blocksCount[i] == columns) {

// 清除一行

for (int m = i; m >= 0; m–) {

for (int n = 0; n 

map[m][n] = (m == 0) ? State.EMPTY : map[m – 1][n];

}

}

eliminateRows++; // 记录消除行数

}

}12345678910111213

最后我们再重绘显示积分就可以了。

重复以上的生成图形、图形下落、左右下移动、判断消除行的操作,一个简单的俄罗斯方块就完成了。

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