DirectUI介绍

DirectUI介绍最近由于项目的需要学习了一下DirectUI方面的东西,主要借鉴的是一个国外程序员写的代码(见引用一),看了后发现它更多的是探讨一种实现的可能性和思路,和实际应用还是有距离的,不过其实现还是很有意思的。在写此小结的时候又发现国内一个程序员将这个代码部分移植到WINCE下的代码(见引用二),因为平台的

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最近由于项目的需要学习了一下DirectUI方面的东西,主要借鉴的是一个国外程序员写的代码(见引用一),看了后发现它更多的是探讨一种实现的可能性和思路,和实际应用还是有距离的,不过其实现还是很有意思的。在写此小结的时候又发现国内一个程序员将这个代码部分移植到WINCE下的代码(见引用二),因为平台的差异性要完全开发一个WINCE下的实际代码还是需要时间的。
由于本人GUI开发做得少,工作中有关这方面的东西主要是提供思路和方法,学习DirectUI的主要目的是为了更新知识学习思路,文章中难免出现错误。

一、核心
 
1
、CWindowWnd: 窗口对象类(窗口实例对象父类)
 
2
、CDialogBuilder: 创建控件类,分析脚本并用递归方式(_Parse函数)创建所有控件实例
 
3
、CPaintManagerUI: 窗口消息及图形绘制管理器类
 
4
、CGUIRenderEngineUI: 图形渲染引擎类,在离屏DC中生成最终显示的图形,可根据需要扩展多种图形效果显示。
 
5
、INotifyUI: 事件通知抽象类
 
6
、IMessageFilterUI: 消息过滤抽象类

二、控件
CControlUI: 控件管理抽象父类,父类INotifyUI
 
1
、button
CButtonUI: 按钮控件
COptionUI: 选择按钮控件

 
2
、combox
CSingleLinePickUI: 
CDropDownUI: 下拉控件,父类另有CContainerUI和IListOwnerUI

 
3
、decoration
CTitleShadowUI: 阴影效果
CListHeaderShadowUI
CSeparatorLineUI
CFadedLineUI

 
4
、edit
CSingleLineEditUI: 单行编辑框控件
CMultiLineEditUI: 多行编辑框控件

 
5
、label
CLabelPanelUI: 可设置背景色和文字色的静态标签控件
CGreyTextHeaderUI

 
6
、list
第一种:
CListUI: 列表控件,包含以下几个子控件
(

1
)CListHeaderItemUI: 列表头
(

2
)CListExpandElementUI: 列表项
第二种:用法不明
CListHeaderUI: 列表头
CListElementUI: 列表项,父类另有IListItemUI
CListLabelElementUI: 列表项,父类CListElementUI
CListTextElementUI: 列表项
CListFooterUI: 列表尾

 
7
、panel
CTextPanelUI: 父类CLabelPanelUI
CTaskPanelUI: 
CNavigatorPanelUI: 导航面板,父类另有IListOwnerUI,包含CNavigatorButtonUI子控件
CSearchTitlePanelUI: 
CImagePanelUI: 图片显示
CWarningPanelUI: 警告提示,父类CTextPanelUI
CPaddingPanelUI: 填充栏

 
8
、tab
CTabFolderUI: 父类另有CContainerUI和IListOwnerUI
CTabPageUI: 父类另有CContainerUI

 
9
、toolbar
CToolbarUI: 工具栏,包含以下几个子控件
(

1
)CToolButtonUI: 图形按钮
(

2
)CToolSeparatorUI: 分隔符
(

3
)CToolGripperUI:  gripper

 
10
、title
CToolbarTitlePanelUI: 

 
11
、statusbar
CStatusbarUI: 状态栏,父类另有CContainerUI

 
12
、anim
CAnimJobUI: 动画显示类

 
13
、ActiveX
CActiveXUI: 

三、容器:
CContainerUI: 容器类,父类CControlUI和IContainerUI。可以认为容器是特殊的控件(见上面控件类关于父类的说明),其目的之一是具有容器特性的控件可以容纳其它控件,这样可以方便的实现控件的叠加;目的之二实际的窗口只有一个,对于叠加的控件必须要进行层次管理才能正确绘图和事件分发。另外可参见引用三
 
1
、画布: CCanvasUI(父类CContainerUI),可绘制背景色、画线、贴图
CWindowCanvasUI: 父类CCanvasUI
CControlCanvasUI: 父类CCanvasUI
CWhiteCanvasUI: 父类CCanvasUI
CDialogCanvasUI: 父类CCanvasUI
CTabFolderCanvasUI: 父类CCanvasUI 
 
2
、布局: 管理不同层次的控件
CDialogLayoutUI: 父类CContainerUI
CVerticalLayoutUI: 父类CContainerUI
CHorizontalLayoutUI: 父类CContainerUI
CTileLayoutUI: 父类CContainerUI

四、通用
 
1
、script
CMarkup
CMarkupNode

 
2
、language
CUIUtility

 
3
、multi

thread
CriticalSection
AutoCriticalSection
CMutex
CAutoMutex
CEvent
CAutoEvent
CManualEvent

五、主要数据成员
 
1
、CPaintManagerUI
CControlUI

*
 m_pRoot: 如果控件是叠加的则存放最下层的控件对象,否则存放第一个创建的控件对象
CControlUI

*
 m_pFocus: 存放获得焦点的控件对象指针
CControlUI

*
 m_pEventHover: 存放当前有鼠标移进移出事件的控件对象指针
CControlUI

*
 m_pEventClick: 存放当前有点击事件的控件对象指针
CControlUI

*
 m_pEventKey: 存放当前有按键事件的控件对象指针
CStdPtrArray m_aNotifiers: 记录所有需要事件通知的窗口,根据窗口名称调用相应的消息处理函数
CStdPtrArray m_aNameHash: 保存控件对象指针hash表(用控件名称生成hash值)
CStdPtrArray m_aPostPaint: panel的fade效果
CStdPtrArray m_aMessageFilters: 保存需要进行消息过滤的控件或功能(如动画类)
CStdPtrArray m_aDelayedCleanup: 
CStdPtrArray m_aPreMessages: 预处理消息
HWND m_hWndPaint: 控件布局窗口句柄
HDC m_hDcPaint: 控件布局窗口设备DC
HDC m_hDcOffscreen: 离屏内存DC
HBITMAP m_hbmpOffscreen: 离屏内存DC相关联HBITMAP 

 
2
、CControlUI
CPaintManagerUI

*
 m_pManager: 窗口或控件绘图及消息管理器
CControlUI

*
 m_pParent: 逻辑上的父窗口(控件)对象指针
CStdString m_sName: 控件标识
CStdString m_sText: 控件显示标题或显示脚本字符串
CStdString m_sToolTip: 控制的Tip信息

 
3
、CContainerUI
CStdPtrArray m_items: 同一层的控件对象或控件对象的子对象,例如canvas上放置的按钮、combox由edit和list两个子对象组成,其它还有tab等。具体见CDropDownUI、CTabFolderUI、CNavigatorPanelUI三个类定义

 
4
、CDialogLayoutUI
CStdValArray m_aModes: 用于存放在Layout上绝对坐标转成相对坐标(CDialogLayoutUI::RecalcArea)的控件对象(指针、大小、模式),目的是否为了让布局上的控件随布局变化而变化,能够正确绘图???

六、控件属性
待完成

七、脚本例子
 
<
Dialog
>

  

<
WindowCanvas pos
=
\

0,0,600,800\

>

  

<
DialogLayout pos
=
\

0,0,600,800\

>

    

<
Button pos
=
\

390, 30, 490, 58\

 text
=
\

OK\

 name
=
\

ok\

/>

  

</
DialogLayout
>

  

</
WindowCanvas
>

 

</
Dialog
>

 
八、绘图及事件处理
 
1
、绘图
STEP01. CWindowWnd::__WndProc: 主窗口程序
STEP02. pThis

->
HandleMessage: pThis是布局窗口对象指针,并与布局窗口绑定(SetWindowLongPtr)
STEP03. m_pm.MessageHandler: m_pm为CPaintManagerUI唯一实例对象
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_PAINT
STEP05. m_pRoot

->
DoPaint: m_pRoot为最下层的控件对象,在本例中为CWindowCanvasUI控件(对应脚本中的WindowCanvas)
STEP06. CCanvasUI::DoPaint: 往画布上绘制背景色、边角弧形、水印等。
STEP07. CContainerUI::DoPaint: 在布局窗口(对应脚本中DialogLayout)画所有控件(控件实例对象保存在m_items中)
STEP08. pControl

->
DoPaint: pControl为控件对象实例之一,利用多态性来调用不同控件的绘图方法
STEP09. CButtonUI::DoPaint: 按钮(对应脚本中Button)绘图方法,有下面两种方法
i)文字方法: CGUIRenderEngineUI::DPaintButton
ii)图片方法: CGUIRenderEngineUI::DoPaintBitmap
STEP10. 新一轮消息循环

 
2
、事件
STEP01. CWindowWnd::__WndProc: 
STEP02. pThis

->
HandleMessage: 
STEP03. m_pm.MessageHandler: 
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_LBUTTONDOWN
STEP05. CPaintManagerUI::FindControl: 根据鼠标坐标查找相应控件对象
STEP06. m_pRoot

->
FindControl: 
STEP07. CContainerUI::FindControl: 在布局窗口上查找相应控件对象
STEP08. CControlUI::FindControl: 在m_items中查找相对应的控件对象
STEP09. pControl

->
Event: pControl为控件对象实例之一,利用多态性来调用不同控件的事件方法
STEP10. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_LBUTTONUP
STEP11. m_pEventClick

->
Event: 利用多态性来调用不同控件的事件方法(m_pEventClick说明见

主要数据成员

)
STEP12. CButtonUI::Event: 按钮(对应脚本中Button)事件方法
STEP13. CButtonUI::Activate: 
STEP14. m_pManager

->
SendNotify: 传递控件对象指针和触发事件(文本方式)
STEP15. CPaintManagerUI::SendNotify: 注意以下两点实现是完成控制和业务分离的关键
i)利用重载特性调用注册的监听对象(窗口)的消息处理函数Notify(监听对象保存在m_aNotifiers中)
 
for

int
 i 
=
 
0
; i 
<
 m_aNotifiers.GetSize(); 
++
i )

{
    static_cast
<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i])->Notify(Msg);
}


ii)布局窗口CStartPageWnd的消息处理,宏定义展开后实际就是重载的Notify函数
DIRECT_BEGIN_NOTIFYMAP(CStartPageWnd)
    PROCESS_BUTTON_CLICK(_T(


ok

),OnOk)
    。。。
DIRECT_END_NOTIFYMAP(CStandardPageWnd)
STEP16. CStartPageWnd::OnOk: 控件消息处理函数,此处可以加入具体的事务逻辑处理
STEP17. 新一轮消息循环

 
3
、消息定义(文本)
 

click



changed



link



browse



itemclick



itemselect



dropdown



itemactivate



headerdragging



headerclick



headerdragged



itemexpand



itemcollapse



windowinit



killfocus



setfocus



timer


 
九、疑问
 
1
、Edit、Combox的下拉列表部分、ScrollBar、Tooltip控件是创建的实际窗口,这个与DirectUI思路还是有差别的
 
2
、实例中有创建一个不进行消息处理的窗口(CFrameWindowWnd),然后又创建了一个窗口(CStandardPageWnd)用于具体的控件布局。但是我用一个窗口也能实现,原作者为什么这样还不清楚
 
3
、控件是用文本形式来做标识的,消息类型是文本形式,是否改成数值型比较好

十、引用
引用一: http:
//
www.viksoe.dk/code/windowless1.htm

 

引用二: http:
//
directui.googlecode.com/

 

引用三: http:
//
www.cnblogs.com/cutepig/archive/2010/06/14/1758204.html


 


viksoe的代码很好,这个可以被运用到商业上。
个人觉得这个框架比mfc甚至wtl的在构架、思想上高N倍。
首先 viksoe采用layout机制动态计算各子窗口的坐标位置,自适应屏幕大小的变化。而MFC要求子窗口的坐标位置硬编码,结果要适应不同分辨率的屏幕 非常困难。GTK

+
在窗口布局时分为两个阶段,第一个阶段父窗口先询问子窗口的最佳大小,第二个阶段父窗口根据自己的大小计算子窗口的实际大小,子窗口根 据实际大小进行调整。

其次viksoe采用容器机制来合理分离控件的职责,MFC没有容器这个概念,很难实现递归组合。viksoe中差 不多所有控件都是容器,都可以容纳其它任何控件,而MFC只有顶层窗口才是容器,可以容纳其它子控件。容器这个概念对代码重用的影响非常之大,这里举两个 例子:其一是带图片的按钮(BitmapButton),在viksoe中它就是CCanvasUI类和CButtonUI的组合,而在MFC中,图片和 文字都要自己绘制。前者的CCanvasUI类和CButtonUI可以在很多地方重用,而后都的绘制代码和事件处理代码只有自己才能使用。在MFC中, 即使只是实现一个不同外观的列表框,你都要采用自绘的方式,代码重用非常困难,向列表框中加入其它控件就更麻烦了,要使用一些非同寻常的手段不可。

另 外说句在驱动里画gui,这个和普通gui有所不同,上面说的directUI还是用到了Windows的消息,而驱动里只能自己hook key 、mouse 中断。然后实现各种消息的派发。但这样对兼容usb接口的键盘很成问题。这实际相当于自己实现了win32k里面的内容。而驱动里面画图其实不过是自己写 显存。但又有很多兼容问题要解决,别的不说,每种显卡的显存位置就要自己实现,所以softICE直接做不下去了,syser在部分机器上也得靠 directX来获取显存。
我的blog hi.baidu.com
/
weolar

 

HTMLayoutSDK 有时间看下这个,比较好用,用spy
++
去抓,也抓不到任何窗口,而且简单.htm文件描述,做界面那叫一个方便,效果也很不错,关键是免费,现在我都转这个做界面了. 

 

我现在正在研究viksoe的这个DirectUI库,把它改写成wchar_t的了,并把类库中使用的CWindowWnd换成了atl
/
wtl的 CWindowImpl, 我准备好好的在这个DirectUI库的基础上把这个库进行进一步的开发,做一个好用的强大的DirectUI库,有兴趣一块开发的可以联系我,放到 Google code上,大家一块做
!

 
davidxifeng@gmail.com
csdn上留言也行.不过不会经常查看

 
关注Game内嵌Web浏览器内核(HTML Rendering Engine) 
 

2008

10

13
 
21
:
51
 
网络游戏在游戏内部经常会有一些Web方面的显示需求,利用HTML来实现UI这个早已不是新鲜的玩意,云风就曾经提到大话西游1中采用内嵌IE来实现客户端的UI,尽管当时这种技术方案没有成功,但是对于利用HTML Rendering这样的解析渲染引擎来表现客户端GUI的技术探索还在不断的深入。
        HTML Rendering Engine一般由DOM构建,HTML

/
CSS解析,Layout Engine,屏幕渲染等几大模块构成。
        其中LayoutEngine负责获取页面的内容(HTML、XML、CSS、图片),并按照W3c的标准规则计算网页显示方式,并最终输出到屏幕。由于布局引擎负责了最重要的功能,因此可以被看作是浏览器的内核。
        目前比较有名的内核如下:
        Gecko,以此为内核的浏览器最出名的莫过于Firefox了。
        Webkit则由于google的Chrome而更加出名。Webkit是一个开源的HTML 渲染引擎,由苹果公司基于 KDE 的 KHTML 项目开发而成。
        当然由于Window的一统天下,IE的内核Trident也被很多应用所采用,GoogleTalk就是采用Trident来渲染对话界面的。
        从这个Wiki上还能看到主流浏览器内核的比较情况:http:

//
en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_layout_engines

 

    
        对于OnlineGame的简单Web应用需求,其实可以找一些轻量级的内核。HTMLayout就是这样一款针对WebUI的桌面应用和方便嵌入而设计的。但是HTMLayout并非完整特性的Web浏览器,对于一些非标准的HTML标记的渲染还有些问题,不过对于一个轻量级的嵌入引擎来说已经足够完美了。
        官网如下:http:

//
www.terrainformatica.com/htmlayout/

 

        其附带的SDK中包含了一个利用DX来渲染表现的例子,原理很简单就是利用RenderingEngine将HTML解析输出到位图上,并转由DX的材质输出。官网下载的例子采用DX8来写的,需要做一些简单改动就可以了。MSN的桌面宠物多猫就利用HTMLayout来实现GUI的。
    
        第二人生中内嵌的浏览器库llMozLib,就是通过内嵌Gecko来进行HTML的渲染显示的,可以在http:

//
ubrowser.com/找到详细的介绍,也可以从第二人生的官网上找到源代码。这个功能就强大多了,值得下功夫研究一下。  

  



附:DirectUI和无窗口用户界面

 

http://blog.joycode.com/jiangsheng/archive/2010/03/22/115921.joy

DirectUI和无窗口用户界面

DirectUI/DirectUser是一个用户界面框架(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.automation.automationelement.automationelementinformation.frameworkid.aspx)。用Spy++可以在MSN Messenger、Windows XP、Office、IE和Windows Media Player中看到窗口类名字是DirectUIHWND的窗口。

从文件描述来看,DUI70.dll和DUser.dll看起来是这个框架的实现文件,而没有导入这些DLL的软件应该是复制了这个库的代码。举例来说,Windows Vista和IE7的测试版的IEFrame.dll导入了DUser.dll(http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowsuidevelopment/thread/6b801577-1699-4093-8a58-198c64b120e0)而正式版使用IEUI.DLL。这应该是微软不愿意公开支持这个功能变化频繁的类库,而反垄断案禁止非Windows组件调用未公开Windows API的缘故。

再看看DUser.dll的函数导出表(http://www.webtropy.com/articles/dll-api.aspx?dll=duser),可以看到Gadget这个词被广泛使用,而没有具体的控件。因为没有窗口句柄,所以控件不会是用的窗口类来区分,而是可能和Windows Vista Sidebar Gadgets一样采用HTML做接口(更正)从Office Communicator的资源来看,是用的XML做的接口。

从这个类库的名字和行为来看,实际上应该是基于DirectX,和WPF类似的界面类库框架。在微软的招聘网站上可以看到Office Communications项目组的一个职位的介绍中描述说“Native Win32/64 UX experience via DirectUI, and Web UX experience via Silverlight”,说明这个项目组把它和Silverlight同等对待。DirectUIHWND窗口可以在需要性能和安全性的场合看到,例如IE的Tab窗口、Shell中的DefView、Windows登录界面等等。在Windows Vista上使用DirectUI的微软程序和WPF程序一样兼容Desktop Composition和远程桌面,应该是直接或者间接调用的Direct3D。

那么我们怎么做到类似的效果?

无窗口模式的用户界面并不是一个新的概念(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx),VC的应用程序向导就可以创建无窗口ActiveX。但是做过无窗口模式的RichEdit的实现的人都知道,微软的系统控件集中了各种各样的功能,比如各种快捷键、滚动条、界面风格、Accessibility、用户界面自动化等等,要像IE项目组那样几乎完全实现无窗口并不容易。Raymond Chen在(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx)提到可以使用DrawThemeBackground和DrawFrameControl这两个API,不过这只对和Windows界面风格一致的程序有用。要是界面不复杂的话,可以简单的集成IE的Trident引擎,比如使用MFC的CHTMLView和CDHTMLDialog,以及Windows Forms的WebBrowser类。这样做的代价就是程序需要牺牲性能和可能在严格的IE安全性配置下无法工作,Visual Studio.Net开始的各种向导、Google Task、Microsoft Outlook、Outlook Express等就是使用的这种方案。

另外一个方案就是集成WPF或者Silverlight。VC项目组在用户调查中发现,需要使用WPF的Visual C++用户大都用C#编写WPF代码再用C++/CLI和非托管代码做接口(http://social.msdn.microsoft.com/forums/en-US/wpf/thread/dd1e31bb-feb4-4d77-b524-42a282f519b1/),所以他们决定致力于改进更多用户使用的功能,例如编辑器的智能感知,而不提供对WPF的支持。Visual Studio 2010就是使用这种方案。

为什么不能使用未公开的API?参考

http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2003/12/23/45481.aspx和http://blogs.technet.com/stefan_gossner/archive/2005/07/27/undocumented_API_Part1.aspx。

题后话:

*如果微软在产品文档中讨论未公开的API,那么API还是未公开的吗?(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa140182(office.10).aspx)

*Visual Studio代码画廊中有个叫作DirectUI的类库,设计思想和微软的DirectUser库类似(http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/en-us/1B69C9FE-E422-4799-9EB5-6AC7034C52E1),不过也有人误认为这就是微软用来实现MSN的界面的库。

*IE9将会使用Dierct2D作为渲染引擎,不知道IE项目组在移植完代码之后是否能把控件类库的接口公开

DirectUI/DirectUser是一个用户界面框架(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.automation.automationelement.automationelementinformation.frameworkid.aspx)。用Spy++可以在MSN Messenger、Windows XP、Office、IE和Windows Media Player中看到窗口类名字是DirectUIHWND的窗口。

从文件描述来看,DUI70.dll和DUser.dll看起来是这个框架的实现文件,而没有导入这些DLL的软件应该是复制了这个库的代码。举例来说,Windows Vista和IE7的测试版的IEFrame.dll导入了DUser.dll(http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowsuidevelopment/thread/6b801577-1699-4093-8a58-198c64b120e0)而正式版使用IEUI.DLL。这应该是微软不愿意公开支持这个功能变化频繁的类库,而反垄断案禁止非Windows组件调用未公开Windows API的缘故。

再看看DUser.dll的函数导出表(http://www.webtropy.com/articles/dll-api.aspx?dll=duser),可以看到Gadget这个词被广泛使用,而没有具体的控件。因为没有窗口句柄,所以控件不会是用的窗口类来区分,而是可能和Windows Vista Sidebar Gadgets一样采用HTML做接口。

从这个类库的名字和行为来看,实际上应该是基于DirectX,和WPF类似的界面类库框架。在微软的招聘网站上可以看到Office Communications项目组的一个职位的介绍中描述说“Native Win32/64 UX experience via DirectUI, and Web UX experience via Silverlight”,说明这个项目组把它和Silverlight同等对待。DirectUIHWND窗口可以在需要性能和安全性的场合看到,例如IE的Tab窗口、Shell中的DefView、Windows登录界面等等。在Windows Vista上使用DirectUI的微软程序和WPF程序一样兼容Desktop Composition和远程桌面,应该是直接或者间接调用的Direct3D。

那么我们怎么做到类似的效果?

无窗口模式的用户界面并不是一个新的概念(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx),Visual C++的应用程序向导就可以创建无窗口ActiveX。但是做过无窗口模式的RichEdit的实现的人都知道,微软的系统控件集中了各种各样的功能,比如各种快捷键、滚动条、界面风格、Accessibility、用户界面自动化等等,要像IE项目组那样几乎完全实现无窗口并不容易。Raymond Chen在http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx提到可以使用DrawThemeBackground和DrawFrameControl这两个API,不过这只对和Windows界面风格一致的程序有用。要是界面不复杂的话,可以简单的集成IE的Trident引擎,比如使用MFC的CHTMLView和CDHTMLDialog,以及Windows Forms的WebBrowser类。这样做的代价就是程序需要牺牲性能和可能在严格的IE安全性配置下无法工作,Visual Studio.Net开始的各种向导、Google Task、Microsoft Outlook、Outlook Express等就是使用的这种方案。

另外一个方案就是集成WPF或者Silverlight。VC项目组在用户调查中发现,需要使用WPF的Visual C++用户大都用C#编写WPF代码再用C++/CLI和非托管代码做接口(http://social.msdn.microsoft.com/forums/en-US/wpf/thread/dd1e31bb-feb4-4d77-b524-42a282f519b1/),所以他们决定致力于改进更多用户使用的功能,例如编辑器的智能感知,而不提供对WPF的支持。Visual Studio 2010就是使用这种方案。

为什么不能使用未公开的API?如果要看惊恐故事的话,可以参考http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2003/12/23/45481.aspx和http://blogs.technet.com/stefan_gossner/archive/2005/07/27/undocumented_API_Part1.aspx。

题后话:

*如果微软在产品文档中讨论未公开的API,那么API还是未公开的吗?(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa140182%28office.10%29.aspx)

*Visual Studio代码画廊中有个叫作DirectUI的类库,设计思想和微软的DirectUser库类似(http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/en-us/1B69C9FE-E422-4799-9EB5-6AC7034C52E1),不过也有人误认为这就是微软用来实现MSN的界面的库。

*IE9将会使用Dierct2D作为渲染引擎,不知道IE项目组在移植完代码之后是否能把控件类库的接口公开

详见:http://blog.csdn.net/jiangsheng/article/details/5404320

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