实现微服务–匹配系统(上)

实现微服务–匹配系统(上)这节课实现匹配功能关于面试,探讨逻辑问题。比如贪吃蛇的实现,kob是连续移动,涉及到如何处理移动,自己写的移动函数,自己的构思思考。生成地图,蛇的判定,放到服务器端完成小知识:fps游戏,诸如csgo,吃鸡,是在本地完成判断,很容易作弊。炉石之类的回合制游戏,不容易作弊。通信比较复杂的项目,

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这节课实现匹配功能
关于面试,探讨逻辑问题。比如贪吃蛇的实现,kob是连续移动,涉及到如何处理移动,自己写的移动函数,自己的构思思考。

生成地图,蛇的判定,放到服务器端完成
小知识:fps游戏,诸如csgo,吃鸡,是在本地完成判断,很容易作弊。炉石之类的回合制游戏,不容易作弊。

通信比较复杂的项目,多把通信过程画一画。
请求一个链接的实质,new 一个 web socket实例。
实现微服务--匹配系统(上)

使用json 进行前后端通信。

安装依赖,记得刷新 maven。

在使用Spring进行项目开发的时候,会大量使用到自动装配,那自动装配是什么呢?简单来说:Spring 利用依赖注入(DI)功能,完成SpringIOC容器中各个组件之间的依赖关系赋值管理。
以@Autowired 为例,加了这个直接就可以直接得到对应的属性实例,并调用它的方法
在Spring中 Controller注解用于指示Spring类的实例是一个控制器,相对于实现Controller接口变得更加简单。而且实现Controller接口只能处理一个单一的请求,而是用@Controller注解可以支持同时处理多个请求动作,更加灵活

前端socket 存储到全局变量中。store

state:存储状态。也就是变量;
getters:派生状态。也就是set、get中的get,有两个可选参数:state、getters分别可以获取state中的变量和其他的getters。外部调用方式:store.getters.personInfo()。就和vue的computed差不多;
mutations:提交状态修改。也就是set、get中的set,这是vuex中唯一修改state的方式,但不支持异步操作。第一个参数默认是state。外部调用方式:store.commit(‘SET_AGE’, 18)。和vue中的methods类似。
actions:和mutations类似。不过actions支持异步操作。第一个参数默认是和store具有相同参数属性的对象。外部调用方式:store.dispatch(‘nameAsyn’)。this.$store.dispatch(‘user/login’, this.loginForm)
modules:store的子模块,内容就相当于是store的一个实例。调用方式和前面介绍的相似,只是要加上当前子模块名,如:store.a.getters.xxx()。

实现微服务--匹配系统(上)

jwt验证的核心逻辑,获取token进行解析,判断是否有对应的userId。
实现微服务--匹配系统(上)

全局变量加 $ 。在template中
    <PlayGround v-if="$store.state.pk.status === 'playing'"/>

/* 照片居中,圆形 */
div.user-photo{
    text-align: center;
};  // 这里多个分号。css不显示
div.user-photo > img {
    border-radius: 50%;
}
// 前端debug 日记。style加分号,导致第二个css不显示

游戏概括:前端,后端,联机
java 中的final,相当于 c++ const,常量

json event域,表示操作类型。

记录今天的一个bug历程。进行匹配,但是没有匹配到对手。然后把整个思路框架整理了一遍
前端,点击事件,出发更新,向后端发送消息。后端接受信息,把url实例化成用户,放入匹配池。这里自己犯错了,匹配池并没有定义成全局变量,程序卡在了匹配池那一段.
然后匹配池返回用户信息。前端挂载的组件自动接收。

将生成地图的逻辑放到云端

// 记录js 错误。构造函数传参。this.store
        const g = this.store.state.pk.gamemap;  
// 记录传地图错误。后端没有put 地图。先是改了两个前端的bug,没加js(这个可以看到具体的),useStore 引用错误。

实现微服务--匹配系统(上)

下节课,将蛇的交互传到服务器

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