大家好,欢迎来到IT知识分享网。
选自frankforce
作者:Frank
机器之心编译
参与:王子嘉、Geek AI
控制复杂度一直是软件开发的核心问题之一,一代代的计算机从业者纷纷贡献着自己的智慧,试图降低程序的计算复杂度。然而,将一款 3D 赛车游戏的代码压缩到 2KB 以内,听起来是不是太夸张了?本文作者 Frank 是一名资深游戏开发者,在本文中,他详细介绍了如何灵活运用代码压缩、编译、随机数生成、代码复用、设计模式等十八般武艺仅仅通过 2KB 的代码就能实现一款强大的 3D 赛车游戏。
几个月前,当我听说传奇 JS1K 游戏编程竞赛将不再举办时,当即把这件事告诉了其他开发者,最后我们决定在 itch 上搞一个 2KB 版的编程竞赛以弥补这一遗憾,我们将其称之为「2kPlus Jam」。这个竞赛的主要目标是制作一个只需要 2KB 压缩文件就可以容纳的游戏。如果你知道一个 3.5 英寸软盘可以存超过 700 个这样的游戏,你也就知道这有多小了。
我的作品(Hue Jumper)是对 80 年代赛车游戏渲染技术的致敬。这里的 3D 图像和物理引擎是我纯粹地使用 JavaScript 从零开始实现的,同时我还花了大量时间去调整游戏玩法和视觉效果。
游戏编程竞赛强调「变化」(shift),所以每当玩家通过关卡时,我就会改变整个世界的色调。我想在玩家通过关卡时,会感觉到像进入了一个色调不同的新的维度,这就是我为它取名为「Hue Jumper」的原因。
本文包含了这个游戏的完整 JavaScript 代码,所以可能会有点长。不过代码的注释很友好,所以我不打算一行一行解读,也不要求你现在就通读所有代码。我的目的是向你解释它的工作原理,还有为什么我要这样做,以及这个项目的整个结构。你也可以在 CodePen上找到这份代码(https://codepen.io/KilledByAPixel/pen/poJdLwB),并进行现场调试。
那么,系好安全带,坐稳,我们要开始啦!
灵感来源
我的灵感主要来源于 80 年代的经典赛车游戏,比如《Out Run》。使用相似的技术,他们能够在非常早期的硬件上实现实时三维图形。我最近也在玩一些现代的赛车游戏,比如《Distance》和《Lonely Mountains: Downhill》,这些游戏也对我的视觉设计和游戏体验有所帮助。
Jake Gordon 用 JavaScript 写的一个伪 3D 赛车的项目(https://github.com/jakesgordon/javascript-racer/)帮我减轻了很多负担。他还为此写了一系列解释其工作原理的博文。尽管我的项目是从零开始的,但是他的代码助我解决了遇到的包括数学在内的一些问题。
我还看了 Chris Glover 开发的一款名为「Moto1kross」的 JS1k 游戏(https://js1k.com/2019-x/demo/4006)。这款简单的 1KB 赛车游戏给了我一个参考,让我知道什么是可能实现的。现在我有额外的 1KB 可用空间,因此我得远远超过它。
总体策略
由于游戏大小有严格的限制,程序的架构就显得尤为重要。我的总体策略是让一切尽可能的简单,以实现创造一款视觉感受和游戏体验都很棒的游戏的最终目标。
为了压缩代码,我用 Google Closure Compiler (https://closure-compiler.appspot.com/home) 来运行它。这个编译器会删掉所有空白,把变量重命名为 1 个字母的字符,并且做了一些简单的优化。你可以通过下面的链接使用这个编译器:https://clocompiler.appspot.com/home。
不过,这个编译器还做了一些无用的事,比如替换模板字符串、缺省参数和其它有助于节省空间的 ES6 特性。所以我需要手动撤销某些无用的工作,并预先准备一些更「冒险」的压缩技术,以节省每一个字节。但这并不是最主要的成功之处,大部分文件体积的压缩还是归功于代码本身的架构。
代码需要被压缩到 2KB 以内。如果你不想选用上一种方案,还有一个类似的、但功能较弱的工具——RegPack,它可以在严格遵守规定的情况下编译 JavaScript。无论哪种方式,策略都是一样的,尽可能使用重复的代码,然后在压缩的时候压缩它们。例如,某些字符串经常出现,因此它们的压缩比很大。「c.width」、「c.height」和「Math」就是一些很好的例子,但还有很多其它的小问题。因此,在阅读这段代码时,请记住,你经常会看到一些重复代码,这些重复是有目的的——便于压缩。
CodePen
下面我们将给出一款在 Codepen 上运行的游戏。你可以在 iframe 上玩这个游戏,但是为了获得最佳的游戏体验,我建议你使用链接(https://codepen.io/KilledByAPixel/pen/poJdLwB)打开它,这样你还可以编辑或是创建代码分支。
HTML
我的游戏使用到 html 的部分很少,因为它主要是基于 JavaScript 开发的。JavaScript 创建全屏画布的方法和与后面将画布大小设置为窗口内部大小的代码都是最节省空间的。我不能确定为什么 CodePen 中需要将「overflow:hidden」添加到「body」标签中,但是直接打开应该也可以正常工作。
最终的压缩版本使用了更小的设置——把 JavaScript 包在一个「onload」事件的「call」方法里()。但是,我不喜欢在开发的时候用这种压缩的设置,因为代码是以字符串形式存储的,这样编译器也就无法正常地强调语法。
常量
游戏中的很多东西都是由常量来控制的。当我们用类似 Google Closure 这样的工具来进行压缩时,这些常量就会被替换成类似于 C++ 中的「#define」的形式。将它们放在开头能够更快地调整游戏玩法。
// draw settingsconst context = c.getContext`2d`; // canvas contextconst drawDistance = 800; // how far ahead to drawconst cameraDepth = 1; // FOV of cameraconst segmentLength = 100; // length of each road segmentconst roadWidth = 500; // how wide is roadconst curbWidth = 150; // with of warning trackconst dashLineWidth = 9; // width of the dashed lineconst maxPlayerX = 2e3; // limit player offsetconst mountainCount = 30; // how many mountains are thereconst timeDelta = 1/60; // inverse frame rateconst PI = Math.PI; // shorthand for Math.PI
// player settingsconst height = 150; // high of player above groundconst maxSpeed = 300; // limit max player speedconst playerAccel = 1; // player forward accelerationconst playerBrake = -3; // player breaking accelerationconst turnControl = .2; // player turning rateconst jumpAccel = 25; // z speed added for jumpconst springConstant = .01; // spring players pitchconst collisionSlow = .1; // slow down from collisionsconst pitchLerp = .1; // rate camera pitch changesconst pitchSpringDamp = .9; // dampen the pitch springconst elasticity = 1.2; // bounce elasticityconst centrifugal = .002; // how much turns pull playerconst forwardDamp = .999; // dampen player z speedconst lateralDamp = .7; // dampen player x speedconst offRoadDamp = .98; // more damping when off roadconst gravity = -1; // gravity to apply in y axisconst cameraTurnScale = 2; // how much to rotate cameraconst worldRotateScale = .00005; // how much to rotate world // level settingsconst maxTime = 20; // time to startconst checkPointTime = 10; // add time at checkpointsconst checkPointDistance = 1e5; // how far between checkpointsconst maxDifficultySegment = 9e3; // how far until max difficultyconst roadEnd = 1e4; // how far until end of road
鼠标控制
输入系统是非常简单的,只用到了鼠标。使用下面这段代码,我们可以跟踪鼠标点击和水平光标位置,并将其表示为 -1 到 1 之间的值。双击是通过「mouseUpFrames」实现的。「mousePressed」变量只在玩家第一次点击开始游戏时使用一次。
mouseDown =mousePressed =mouseUpFrames =mouseX = 0; onmouseup =e=> mouseDown = 0;onmousedown =e=> mousePressed ? mouseDown = 1 : mousePressed = 1;onmousemove =e=> mouseX = e.x/window.innerWidth*2 – 1;
数学函数
这个游戏使用了一些函数来简化代码并减少冗余。一些标准的数学函数可以用来对值进行限定(Clamp)并进行线性差值操作(Lerp)。「ClampAngle」函数就非常有用,因为很多游戏需要将将角度限制在 -PI 和 PI 之间,而这个函数就可以做到。
随机测试样例
R 函数的工作原理就像魔法——生成种子随机数。它先取当前随机种子的正弦值,乘以一个很大的数,然后小数部分就是最终的随机数。有很多方法可以做到这一点,但这是最节约空间的方法之一。我不建议使用这项技术来做赌博软件,但在我们的项目里,它的随机性已经足够了。我们将使用这个随机生成器在不需要保存任何数据的情况下创建各种程序。例如,山脉、岩石和树木的变化并不储存在内存里。但我们这里的目标不是减少内存,而是消除存储和检索数据所需的代码。
由于这是一个「真 3D」游戏,一个 3D 向量类就显得极为有用了,而且它还能让代码容量更小。该类只包含这个游戏所必需的基本要素——一个带有加法和乘法函数的构造函数,它的参数既可以是标量,也可以是向量。要确定是否传入了一个标量,只需检查它是否小于一个大数。使用「isNan」或是检查它的类型是否是「Vec3」当然更好,但它们需要更多的空间。
Clamp =(v, a, b) => Math.min(Math.max(v, a), b);ClampAngle=(a) => (a+PI) % (2*PI) + (a+PILerp =(p, a, b) => a + Clamp(p, 0, 1) * (b-a);R =(a=1, b=0) => Lerp((Math.sin(++randSeed)+1)*1e5%1,a,b); class Vec3 // 3d vector class{ constructor(x=0, y=0, z=0) {this.x = x; this.y = y; this.z = z;} Add=(v)=>( v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v, new Vec3( this.x + v.x, this.y + v.y, this.z + v.z )); Multiply=(v)=>( v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v, new Vec3( this.x * v.x, this.y * v.y, this.z * v.z ));}
渲染函数
LSHA 使用模板字符串生成一个标准的 HSLA(色相、饱和度、光度、透明度)颜色,并且刚刚重新排序,以便将更多经常使用的组件排列在前面。在关卡处发生的全局色调变化也是在这里发生的。
DrawPoly 可以绘制梯形,它也会被用于渲染场景中的所有东西。使用「|0」将 Y 分量转换为整数,以确保道路多边形完全连接。如果进行这项操作,在路段之间就会有一条细线。出于同样的原因,这种渲染技术必须在对角线图形的组件帮助下处理相机的滚动。
DrawText 则被用来渲染显示时间、距离和游戏标题的概述文本。
LSHA=(l,s=0,h=0,a=1)=>`hsl(${h+hueShift},${s}%,${l}%,${a})`;
// draw a trapazoid shaped polyDrawPoly=(x1, y1, w1, x2, y2, w2, fillStyle)=>{ context.beginPath(context.fillStyle = fillStyle); context.lineTo(x1-w1, y1|0); context.lineTo(x1+w1, y1|0); context.lineTo(x2+w2, y2|0); context.lineTo(x2-w2, y2|0); context.fill();}
// draw outlined hud textDrawText=(text, posX)=>{ context.font = ‘9em impact’; // set font size context.fillStyle = LSHA(99,0,0,.5); // set font color context.fillText(text, posX, 129); // fill text context.lineWidth = 3; // line width context.strokeText(text, posX, 129); // outline text}
通过过程生成来构建轨道
在游戏开始之前,我们必须首先生成整个赛道,而每个游戏的赛道都不同。为此,我们构建一个路段列表,它存储了道路在轨道上每个点的位置和宽度。
轨道发生器很简单,它只是在不同频率、振幅和宽度的部分之间逐渐变细。赛道长度决定了这段赛道的难度。
这里的道路俯仰角是使用「atan2」函数计算出来的,它被用于用于物理效果和照明。
程序化的轨道生成器的示例结果。
roadGenLengthMax = // end of sectionroadGenLength = // distance leftroadGenTaper = // length of taperroadGenFreqX = // X wave frequencyroadGenFreqY = // Y wave frequencyroadGenScaleX = // X wave amplituderoadGenScaleY = 0; // Y wave amplituderoadGenWidth = roadWidth; // starting road widthstartRandSeed = randSeed = Date.now(); // set random seedroad = []; // clear road
// generate the roadfor( i = 0; i < roadEnd*2; ++i ) // build road past end{ if (roadGenLength++ > roadGenLengthMax) // is end of section? { // calculate difficulty percent d = Math.min(1, i/maxDifficultySegment); // randomize road settings roadGenWidth = roadWidth*R(1-d*.7,3-2*d); // road width roadGenFreqX = R(Lerp(d,.01,.02)); // X curves roadGenFreqY = R(Lerp(d,.01,.03)); // Y bumps roadGenScaleX = i>roadEnd ? 0 : R(Lerp(d,.2,.6));// X scale roadGenScaleY = R(Lerp(d,1e3,2e3)); // Y scale // apply taper and move back roadGenTaper = R(99, 1e3)|0; // random taper roadGenLengthMax = roadGenTaper + R(99,1e3); // random length roadGenLength = 0; // reset length i -= roadGenTaper; // subtract taper } // make a wavy road x = Math.sin(i*roadGenFreqX) * roadGenScaleX; y = Math.sin(i*roadGenFreqY) * roadGenScaleY; road[i] = road[i]? road[i] : {x:x, y:y, w:roadGenWidth}; // apply taper from last section and lerp values p = Clamp(roadGenLength / roadGenTaper, 0, 1); road[i].x = Lerp(p, road[i].x, x); road[i].y = Lerp(p, road[i].y, y); road[i].w = i > roadEnd ? 0 : Lerp(p, road[i].w, roadGenWidth); // calculate road pitch angle road[i].a = road[i-1] ? Math.atan2(road[i-1].y-road[i].y, segmentLength) : 0;}
开始游戏
现在轨道有了,剩下的启动过程就很简单了。我们只需要初始化几个变量。
// reset everythingvelocity = new Vec3 ( pitchSpring = pitchSpringSpeed = pitchRoad = hueShift = 0 ); position = new Vec3(0, height); // set player start posnextCheckPoint = checkPointDistance; // init next checkpointtime = maxTime; // set the start timeheading = randSeed; // random world heading
更新玩家状态
本节将介绍主要的更新函数,它可以处理游戏中所有内容的更新和渲染!通常,在代码写一个超大的函数并不是一个好习惯,我们需要将其分解成子函数。因此,为了方便理解,下面的叙述将其分为几部分。
首先我们需要了解玩家所在位置的道路信息。为了使物理效果和渲染感觉平滑,在当前路段和下一个路段之间进行了插值操作。
玩家的位置和速度是 3D 向量,并通过动力学进行更新以体现重力,阻尼和其他因素。如果玩家在道路下方,位置将被固定在地面上,并且速度会相对于法线反射。同样,在地面上时会施加加速度,并且越野行驶时相机会震动。经过游戏测试后,我决定允许玩家在空降时仍可以进行调整。
在此处理输入以控制加速,刹车,跳跃和转弯。通过「mouseUpFrames」也可以检测到双击。有一些代码可以跟踪玩家在空中停留了多少帧,以便在玩家仍然可以跳跃的时候有一个短暂的宽限期。
相机的俯仰角使用了一个简单的弹簧系统,在玩家加速、刹车和跳跃时给人一种动态的感觉。当玩家驾车翻越山丘以及跳跃时,摄像机也会根据道路角度倾斜。
Update=()=>{
// get player road segments = position.z / segmentLength | 0; // current road segmentp = position.z / segmentLength % 1; // percent along segment
// get lerped values between last and current road segmentroadX = Lerp(p, road[s].x, road[s+1].x);roadY = Lerp(p, road[s].y, road[s+1].y) + height;roadA = Lerp(p, road[s].a, road[s+1].a);
// update player velocitylastVelocity = velocity.Add(0);velocity.y += gravity;velocity.x *= lateralDamp;velocity.z = Math.max(0, time?forwardDamp*velocity.z:0);
// add velocity to positionposition = position.Add(velocity); // limit player x position (how far off road)position.x = Clamp(position.x, -maxPlayerX, maxPlayerX);
// check if on groundif (position.y < roadY){ position.y = roadY; // match y to ground plane airFrame = 0; // reset air frames // get the dot product of the ground normal and the velocity dp = Math.cos(roadA)*velocity.y + Math.sin(roadA)*velocity.z; // bounce velocity against ground normal velocity = new Vec3(0, Math.cos(roadA), Math.sin(roadA)) .Multiply(-elasticity * dp).Add(velocity); // apply player brake and accel velocity.z += mouseDown? playerBrake : Lerp(velocity.z/maxSpeed, mousePressed*playerAccel, 0); // check if off road if (Math.abs(position.x) > road[s].w) { velocity.z *= offRoadDamp; // slow down pitchSpring += Math.sin(position.z/99)**4/99; // rumble }}
// update player turning and apply centrifugal forceturn = Lerp(velocity.z/maxSpeed, mouseX * turnControl, 0);velocity.x += velocity.z * turn – velocity.z ** 2 * centrifugal * roadX;
// update jumpif (airFrame++ && mouseDown && mouseUpFrames && mouseUpFrames{ velocity.y += jumpAccel; // apply jump velocity airFrame = 9; // prevent jumping again}mouseUpFrames = mouseDown? 0 : mouseUpFrames+1;
// pitch down with vertical velocity when in airairPercent = (position.y-roadY) / 99;pitchSpringSpeed += Lerp(airPercent, 0, velocity.y/4e4);
// update player pitch springpitchSpringSpeed += (velocity.z – lastVelocity.z)/2e3;pitchSpringSpeed -= pitchSpring * springConstant;pitchSpringSpeed *= pitchSpringDamp;pitchSpring += pitchSpringSpeed;pitchRoad = Lerp(pitchLerp, pitchRoad, Lerp(airPercent,-roadA,0));playerPitch = pitchSpring + pitchRoad;
// update headingheading = ClampAngle(heading + velocity.z*roadX*worldRotateScale);cameraHeading = turn * cameraTurnScale;
// was checkpoint crossed?if (position.z > nextCheckPoint){ time += checkPointTime; // add more time nextCheckPoint += checkPointDistance; // set next checkpoint hueShift += 36; // shift hue}
预渲染
在渲染之前,可以通过设置画布的宽度和高度来清除画布。这也适用于用画布填充窗口。
我们还计算了用于将世界点转换为画布空间的投影比例。「cameraDepth」值表示摄像机的视野(FOV),本游戏中其视野为 90 度。计算公式为「1/Math.tan((fovRadians/2))」,对于 90 度的 FOV 来说,其结果正好是 1。为了保持纵横比,投影按「c.width」进行缩放。
// clear the screen and set sizec.width = window.innerWidth, c.height = window.innerHeight;
// calculate projection scale, flip yprojectScale = (new Vec3(1,-1,1)).Multiply(c.width/2/cameraDepth);
画出天空、太阳和月亮
背景氛围是通过全屏线性渐变绘制的,它会根据太阳的方向更改颜色。
为了节省空间,我们使用具有透明度的全屏径向渐变在同一个 for 循环中绘制太阳和月亮。
线性和径向渐变相结合,构成了一个完全环绕场景的天空。
// get horizon, offset, and light amounthorizon = c.height/2 – Math.tan(playerPitch)*projectScale.y;backgroundOffset = Math.sin(cameraHeading)/2;light = Math.cos(heading);
// create linear gradient for skyg = context.createLinearGradient(0,horizon-c.height/2,0,horizon);g.addColorStop(0,LSHA(39+light*25,49+light*19,230-light*19));g.addColorStop(1,LSHA(5,79,250-light*9));
// draw sky as full screen polyDrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
// draw sun and moon (0=sun, 1=moon)for( i = 2 ; i–; ){ // create radial gradient g = context.createRadialGradient( x = c.width*(.5+Lerp( (heading/PI/2+.5+i/2)%1, 4, -4)-backgroundOffset), y = horizon – c.width/5, c.width/25, x, y, i?c.width/23:c.width); g.addColorStop(0, LSHA(i?70:99)); g.addColorStop(1, LSHA(0,0,0,0)); // draw full screen poly DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);}
画出山和地平线
山是通过在地平线上绘制 50 个三角形来程序化地生成的。当我们面向太阳时,由于山处于阴影中,所以山的光线会更暗。此外,附近的山更暗,以模拟雾的效果。这里真正的诀窍是调整大小和颜色的随机值以获得良好的结果。
绘制背景的最后一部分是绘制地平线,并用纯绿色填充地平线的下方。
// set random seed for mountainsrandSeed = startRandSeed;
// draw mountainsfor( i = mountainCount; i–; ){ angle = ClampAngle(heading+R(19)); light = Math.cos(angle-heading); DrawPoly( x = c.width*(.5+Lerp(angle/PI/2+.5,4,-4)-backgroundOffset), y = horizon, w = R(.2,.8)**2*c.width/2, x + w*R(-.5,.5), y – R(.5,.8)*w, 0, LSHA(R(15,25)+i/3-light*9, i/2+R(19), R(220,230)));}
// draw horizonDrawPoly( c.width/2, horizon, c.width/2, c.width/2, c.height, c.width/2, LSHA(25, 30, 95));
将路段投影到画布空间
在渲染道路之前,我们必须首先获取投影后的道路点。第一部分比较复杂,因为我们的道路的 x 值需要转换为世界空间位置。为了使道路看起来是弯曲的,我们将 x 值作为二阶导数。这就是奇怪的代码「x+=w+=」的作用。由于这种工作方式,路段并没有固定的世界空间位置,而是基于玩家的位置重新计算每一帧。
有了世界空间位置后,我们便能够用道路位置减去玩家位置以获得当前的摄像头空间位置。代码的其余部分实现了不同的变换,首先旋转航向、俯仰角,然后进行投影变换,使更远的东西看起来更小,最后将其映射到画布空间。
for( x = w = i = 0; i < drawDistance+1; ){ p = new Vec3(x+=w+=road[s+i].x, // sum local road offsets road[s+i].y, (s+i)*segmentLength) // road y and z pos .Add(position.Multiply(-1)); // get local camera space
// apply camera heading p.x = p.x*Math.cos(cameraHeading) – p.z*Math.sin(cameraHeading); // tilt camera pitch and invert z z = 1/(p.z*Math.cos(playerPitch) – p.y*Math.sin(playerPitch)); p.y = p.y*Math.cos(playerPitch) – p.z*Math.sin(playerPitch); p.z = z; // project road segment to canvas space road[s+i++].p = // projected road point p.Multiply(new Vec3(z, z, 1)) // projection .Multiply(projectScale) // scale .Add(new Vec3(c.width/2,c.height/2)); // center on canvas}
绘制路段
现在,我们有了每个路段的画布空间点,渲染就相当简单了。我们需要从后到前绘制每个路段,或者更具体地说,画出连接路段的梯形多边形。
为了创建道路,我们需要在每个路段上进行 4 层渲染:地面,条纹路缘,道路本身和虚线白线。根据道路线段的坡度和方向为每个阴影着色,并根据该图层的外观添加一些额外的逻辑。
我们需要检查路段是否在近/远剪辑范围中,以防止出现怪异的渲染伪像。此外,还有一个很好的优化方法,可以在道路变得很细时按距离缩小道路分辨率。这样就在没有明显的质量损失的情况下,将绘图次数减少了一半以上,从而获得了巨大的性能提升。
线框轮廓显示了每一个被渲染的多边形。
let segment2 = road[s+drawDistance]; // store the last segmentfor( i = drawDistance; i–; ) // iterate in reverse{ // get projected road points segment1 = road[s+i]; p1 = segment1.p; p2 = segment2.p; // random seed and lighting randSeed = startRandSeed + s + i; light = Math.sin(segment1.a) * Math.cos(heading) * 99; // check near and far clip if (p1.z < 1e5 && p1.z > 0) { // fade in road resolution over distance if (i % (Lerp(i/drawDistance,1,9)|0) == 0) { // ground DrawPoly(c.width/2, p1.y, c.width/2, c.width/2, p2.y, c.width/2, LSHA(25 + light, 30, 95));
// curb if wide enough if (segment1.w > 400) DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*(segment1.w+curbWidth), p2.x, p2.y, p2.z*(segment2.w+curbWidth), LSHA(((s+i)%19 // road and checkpoint marker DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*segment1.w, p2.x, p2.y, p2.z*segment2.w, LSHA(((s+i)*segmentLength%checkPointDistance < 300 ? 70 : 7) + light)); // dashed lines if wide and close enough if ((segment1.w > 300) && (s+i)%9==0 && i < drawDistance/3) DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*dashLineWidth, p2.x, p2.y, p2.z*dashLineWidth, LSHA(70 + light));
// save this segment segment2 = segment1; }
绘制道路上的树和石头
这个游戏只有两种不同类型的物体:树和石头,它们是被渲染在道路上的。首先,我们使用「R()」函数来确定是否存在对象。这是种子随机数厉害的地方之一。我们还将使用「R()」为对象添加随机形状和颜色变化。
一开始我想要其他的车辆,但如果不进行大幅裁剪,就不能满足空间限制,所以我使用风景作为障碍。这些风景的位置是随机的,而且倾向于接近道路,否则他们就会变得很稀疏,而且很容易通过。为了节省空间,对象的高度也决定了对象的类型。
在这里可以通过比较玩家和物体在 3D 空间中的位置来检查它们之间的碰撞。当一个物体被击中时,玩家会放慢速度,并将该物体标记为击中,这样它就可以安全地通过。
为了防止物体突然出现在地平线上,透明效果会随着距离的增加而减弱。由于我前面提到的神奇的种子随机函数,对象的形状和颜色使用了带有变化的梯形绘制函数。
if (R()29) // is there an object? { // player object collision check x = 2*roadWidth * R(10,-10) * R(9); // choose object pos const objectHeight = (R(2)|0) * 400; // choose tree or rock if (!segment1.h // dont hit same object && Math.abs(position.x-x) && Math.abs(position.z-(s+i)*segmentLength) && position.y-height { // slow player and mark object as hit velocity = velocity.Multiply(segment1.h = collisionSlow); }
// draw road object const alpha = Lerp(i/drawDistance, 4, 0); // fade in object if (objectHeight) { // tree trunk DrawPoly(x = p1.x+p1.z * x, p1.y, p1.z*29, x, p1.y-99*p1.z, p1.z*29, LSHA(5+R(9), 50+R(9), 29+R(9), alpha)); // tree leaves DrawPoly(x, p1.y-R(50,99)*p1.z, p1.z*R(199,250), x, p1.y-R(600,800)*p1.z, 0, LSHA(25+R(9), 80+R(9), 9+R(29), alpha)); } else { // rock DrawPoly(x = p1.x+p1.z*x, p1.y, p1.z*R(200,250), x+p1.z*(R(99,-99)), p1.y-R(200,250)*p1.z, p1.z*R(99), LSHA(50+R(19), 25+R(19), 209+R(9), alpha)); } } }}
绘制 HUD,更新时间,请求下一个更新
游戏的标题、时间和距离是通过一个非常简单的字体渲染系统显示的,该系统使用了我们之前设置的 DrawText 函数。在玩家点击鼠标之前,它会将标题显示在屏幕中央。这是我非常自豪的部分——能够显示游戏标题并使用粗体的「impact」字体。如果我面临的空间上的要求更紧一些,这些东西会是第一个被我删掉的。
按下鼠标后,游戏就会开始,HUD 显示剩余的时间和当前距离。在这个条件语句块中,时间也会被更新,因为它只在比赛开始后才会减少。
在这个庞大的更新函数的最后,它调用「requestAnimationFrame(Update)」来触发下一次更新。
if (mousePressed){ time = Clamp(time – timeDelta, 0, maxTime); // update time DrawText(Math.ceil(time), 9); // show time context.textAlign = ‘right’; // right alignment DrawText(0|position.z/1e3, c.width-9); // show distance}else{ context.textAlign = ‘center’; // center alignment DrawText(‘HUE JUMPER’, c.width/2); // draw title text}
requestAnimationFrame(Update); // kick off next frame
} // end of update function
最后一点代码
我们需要调用一次上面巨大的更新函数,以启动更新循环。
此外,HTML 需要一个关闭脚本标签来让所有代码实际运行。
Update(); // kick off update loop
极致压缩
整个游戏的业务逻辑就是如此!以下是用彩色编码将其压缩以显示不同部分后的最终结果。完成所有这些工作之后,可以想象,在这样一小段代码中看到我的整个游戏是多么令人满足。之后的 zip 操作通过消除重复的代码将文件大小几乎又减少了一半。
HTML – Red
函数 – Orange
设置– Yellow
玩家更新 – Green
背景渲染 – Cyan
道路渲染 – Purple
对象渲染 – Pink
HUD 渲染 – Brown
说明
其他方法也可以实现同时提供性能和视觉效果的 3D 渲染。如果我有更多的空间,我更愿意使用像「three.js」这样的 WebGL API,我在我去年制作的游戏《Bogus Roads》中就用到了它。此外,因为它使用的是「requestAnimationFrame」,所以确实需要一些额外的代码来确保帧速率限制在 60 fps,我将它们添加到了增强版本中。我更喜欢使用「requestAnimationFrame」而不是「setInterval」,因为它的渲染结果更平滑,因为它将被垂直同步(让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量)。这段代码的一个主要有点是它的兼容性非常好,可以在任何设备上运行,不过在我那台老旧的 iPhone 上运行速度有点慢。
结语
读完本文,希望大家有所收获。
这个游戏的代码在 GPL-3.0 开源协议下,在 GitHub 上已经开源了,你可以在自己的项目中随意使用它。该 repo 还包含 2k 版本,该版本在发布时仅为 2031 字节!你也可以加入一些额外的功能如音乐和音效来实现「增强」版本。(https://killedbyapixel.itch.io/hue-jumper)
GitHub地址:https://github.com/KilledByAPixel/HueJumper2k
原文链接:http://frankforce.com/?p=7427
免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。 本文来自网络,若有侵权,请联系删除,如若转载,请注明出处:https://yundeesoft.com/51427.html