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今天,我们来讲点干货。为什么《守望先锋》这款游戏,其传播影响力如此之大?大到人尽皆知。一瞬间,你身边所有的朋友,要么入坑了,要么挣扎在入坑边缘?即便不玩游戏的人,也听说了这个游戏?众所周知,这是一款买断制的游戏。
那么,今天老张就从买断制聊起。买断制究竟是如何运作的?它有什么其他运营模式所不具备的魅力?
1 那些年的买断制游戏
买断制(Buy to Play, B2P)是一种运营模式。区别于按时收费(Pay to Play)和免费游戏道具收费(Free to Play),买断制的游戏,玩家只需要花一次钱(往往是还没开始玩),就可以永久进行游戏,而没有后续的费用。我们可以把买断制理解为——预付费。你先把体验的费用交付了,剩下的时间,随便你体验多久。
我们先讲一下我们熟知的买断制黄金年代,也是国产单机的黄金年代。
我们先把时钟拨回16年前。
在那个还在用电话拨号(毛线上网)的年代,也就是1998年到2002年,称得上国产游戏的黄金时代。这个时代的国人,出版了一大批优秀的作品,而当年玩这些游戏的人,现在已成为各行各业的中流砥柱。我们不妨来看下,当年火遍半边天的国产游戏是哪些:
1997年:
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血狮 尚洋
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剑侠情缘 金山
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吞食天地3 智冠
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超时空英雄传说2 宇峻
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勇者泡泡龙 龙爱
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侠客英雄传3 精讯
1998年:
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超时空英雄传说2:北方密使 宇峻
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三国群英传 奥汀
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大富翁4 大宇
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侠客新传 天堂鸟
1999年:
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破碎虚空 智冠
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吞食天地4楚汉的光辉 智冠
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虚拟人生 英业达
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三国群英传2战国英杰帖 奥汀
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轩辕剑3 大宇
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新绝代双骄 宇峻
2000年:
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三国演义3 智冠
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新倚天屠龙记 智冠
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风色幻想SP封神之刻 弘煜
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中华一番客栈 华义
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轩辕剑3外传天之痕 大宇
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守护者之剑2伊格丽亚之章 台湾TGL
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梦幻水族箱 全景
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剑侠情缘2 金山
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虚拟人生2 英业达
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勇者泡泡龙3 龙爱
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三国霸业 诠积
2001年:
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三国赵云传 第三波
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剑侠情缘外传——月影传说 金山
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轩辕伏魔录 大宇
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大富翁5 大宇
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新仙剑奇侠传 大宇
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仙剑客栈 大宇
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武林群侠传 智冠
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浣花洗剑录 智冠
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幽城幻剑录 汉堂
2002年:
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天王 金山
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秦殇 目标
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三国群侠传 东方演算
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大富翁6 大宇
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致命武力2重生 汉堂
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新绝代双骄3 宇峻
当然,以上列表只是沧海一粟。据老张个人的不完全统计,从97年到02年这6年,共计603款国产单机游戏发行(含资料片),而从90到96这7年中,也有326款国产单机游戏发行。为什么我要列举这个?因为从1990年到2002年,光是国产的这近千款游戏都是买断制!
(大家都玩盗版,宝宝心里苦)
2 买断制的没落那在随后的几年内?
为何这些开发商迅速没落了?老张认为,有三大原因。
1、网络的普及
首先,ADSL技术在2002年前后开始崛起。其作为一种ISDN(一线通) 的代替技术,因为其能更好地适应当年中国薄弱的网络基础环境,被网通和电信两家公司大规模推广。直接带来了一波网络红利,把一二三线城市宽带覆盖率推到了一个新的高度。虽然当年速率只有可怜的512K~1Mbps,但是下载一个4cd的游戏,按640MB * 4 = 2.56GB计算,只需要6~12小时左右。也是在这段时期,BT和eMule兴起,在当时的中国,知识产权意识几乎没有,加上防盗版技术落后,直接导致盗版的猖獗,甚至正版都找不到地方买。
2、 多人在线大型角色扮演游戏(MMORPG)的兴起
2002年前后,《石器时代》《魔力宝贝》、《传奇》这三个游戏爆炸式地统一了游戏行业,而它们并不是买断制的游戏,而是使用了后来《魔兽世界》《梦幻西游》也效仿的按时收费制。
2002年,创造了60万在线的记录,也宣告了买断制的衰落开始。紧接着,《梦幻西游》在2003年底发行,并在2012年宣布同时在线271万。这些记录也不断地给中国玩家、给国产开发商洗脑——“买断制,赚不了钱”。
3、 游戏机禁令
该项禁令的官方标题为《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,想必每个关注游戏的人都知道。
此禁令在2000年六月十五日公布,在2014年1月6日接触。其内容大致为:“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,上海自贸区率先解封”。
长达13年的游戏机禁令,直接导致了整一代人无法接触主机平台的游戏。只有任天堂的某些便携式游戏机,借着“多媒体互动系统”的名义,才能在中国销售。而不谈其他,单是PS2上的经典游戏,便数不胜数:天诛、零红蝶、寂静岭、生化危机、最终幻想、勇者斗恶龙、战神、合金装备、鬼泣等等一系列优秀作品,便与国人无缘。
那为何买断制没死?
1、 正版,是一个永远的话题
如果在10年前,甚至5年前,你对别人说你花了多少钱,买了个游戏,那多半会被别人调侃“土豪”,或者说“明明有盗版为何还花钱”。这个话题,想必每个人都深有体会,无论你是被调侃的,还是调侃别人的。至少我们都得承认,直到现在,在大多数人的意识里,对正版和版权的概念,太少太少。
所以,此图那么火,是有原因的:
但就是在这样的大逆境下,也不乏在泥沼中坚持下来的国产作品。譬如《仙剑》、《古剑奇谭》等等作品,通过技术手段以及市场交涉,大范围地确保了正版的必要性。我们暂且不评论具体的游戏好坏,老张认为,在蛮荒之地普及正版意识方面,他们功不可没。
另一方面,得益于国外优秀的游戏团队的作品。在那段时期,我们玩着盗版游戏,享受游戏的乐趣。以至于在steam、orange平台进入国人视线后,更多的游戏玩家,会倾向于“当年盗版玩了好久,现在入个正支持一下吧”而如今,steam平台中国用户已超过1000万,而其中,中国的用户份额已经跻身全球第四。在推动国内普及Steam上,Dota2可谓功不可没。
老张做了个初步的分析:中国约有72.8万的dota2用户过去两周内玩过dota2,由此推算总共有约520万的中国steam用户,他们账户里有dota2。在steam平台上,大部分游戏都是买断制游戏,且单机居多。所以,我们可以得出一个结论:Steam平台中国用户的爆发增长,侧面体现了越来越多的国人愿意为正版买断制游戏付费。
2、电子竞技行业的推动
说到游戏,不可能不谈电竞。电竞,是游戏史上难能可贵的,把游戏和媒体紧密结合的产物。
由电竞带来的利润,养活了一大批直播平台和草根玩家。而这些基础设施,又是一些强调平衡性游戏的重要支撑。而平衡做得非常好,却又能扛起娱乐性、观赏性和技术性的游戏,想也不用想,暴雪出品。
短短几年内,暴雪的游戏已经独揽了电竞行业。而这些游戏,因为其特殊的性质,根本不可能做成Free to play的模式,那么必然会是以买断制的形式,展现给全世界。为什么不能免费?LOL和炉石不都免费吗?是的,但是炉石其实并不是那么公平,你有钱自然好卡多,一定会比免费玩家玩得更轻松。LOL则是你有钱,那你只是更酷炫一点(皮肤),而不是你要先充值xx元,才能从商店买xx。而类似《守望先锋》、《星际》这类游戏,无论你是土豪还是屌丝,只要你技术、意识比你的对手好,那么就能赢。唯一能决定胜负的,只有玩家水平。
正是因为电竞的火爆,普通观众观看比赛后觉得自己也想去尝试一把。那么,自然对买断制没有什么抗拒,反而会觉得划算。当然,这一切的前提都是建立在内容的质量上的。
4 买断制的优势
在何处如果你思考过这个,是非常有意思的。我们从两个角度分析一下,买断制有什么好。1、 开发商角度
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收回成本的时间快
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快速收回成本,有利于更好更快地开发新内容
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新内容的质量,反馈给玩家更好的体验
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更好的体验,促进更多的人付费
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违规行为的成本大,压制工作室
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处罚可以做到绝不手软,营造良好口碑
2、 玩家角度
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我付费了,不玩可惜
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越玩越久,养成习惯不能自拔
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即便暂时不玩,也可以作为收藏(喜+1)
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更加珍惜自己的账号,减少外挂行为
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无需担心前方的“坑”有多深,要填多少钱
这些优点,很容易就能想到。但是事实上,买断制还有一个优点,是非常有趣的。买了游戏的玩家,会极力地向朋友推荐此游戏。
想一想,你是不是会遇到这样的情况?某人买过的游戏,他会非常乐意向你推荐。就和很多女生买了好用又便宜的化妆品一样,会给朋友推荐一样。
每个人都希望得到他人的认可,尤其是对于自己做出的选择。
2013年,柏林大学的心理学学者们进行了一项探索人脑内伏隔核与脸书使用的联系的研究。研究表明:在社交网络中晒生活、发自拍、互评论、搏点赞,我们会很爽。同样的,我们如果花钱买了一款游戏,告诉了别人。如果别人赞同你的行为,你依然会觉得很爽。
所以,为了爽,你就会尽力去推荐你所作出的决定——买游戏。那么势必会造成这样一种局面:入坑的玩家,会极力拉动没入坑的玩家入坑,以证明自己的选择是正确的。
另一方面,对于《OW》这种含有MOBA因素的游戏,其社交因素也会极大推动玩家拉小伙伴一起入坑。所以看到这里,其实你会发现暴雪和微软很像,都下了一盘很大的棋:先用盗版培养用户,再用新产品收割用户;垄断电竞,获得商业利润的同时,获得口碑;坐拥买断制带来的良性循环,又毫不费力利用入坑的玩家的心理做推广。
不过,我们也没必要排斥它。就好像SuperCell在手游公司的地位一样,暴雪的游戏团队,都是精英,都是热爱游戏的人,他们做出来的游戏,质量就摆在那儿。无论是不是买断制,我都愿意为其付费。
在这个为内容付费的年代,只有优质,才能优雅地赚钱。游戏,也应如此。
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