这款抡大锤的小游戏,未上架Steam就已虐遍众人!

这款抡大锤的小游戏,未上架Steam就已虐遍众人!即使反应与操作强如职业玩家,在这款游戏里皆被虐到怀疑人生,玩过的人都会想,开发者设计这款游戏的意义到底为何。

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最近,一款半身塞在大黑锅里的裸男用锤子爬山的小游戏凭借国内外的直播平台迅速传播,进入了大众玩家的视野,其中的挑战者不乏像Faker、PDD、女流这样的知名主播。即使反应与操作强如职业玩家,在这款游戏里皆被虐到怀疑人生,玩过的人都会想,开发者设计这款游戏的意义到底为何。

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与Bennett foddy一起攻克难关,那Bennett foddy是谁?游戏里并没有任何剧情以及证据指向那位抡着大锤的裸男就是Bennett foddy。开发者,才是正确答案。这位老哥除了游戏设计师之外,还有另外一重很牛×的身份:牛津大学牛津马丁学院新生物科学伦理项目的副主任和高级研究员。他对哲学和心理上的研究有着不错的造诣,而且也是一名资深玩家:5岁拥有第一台计算机,很早开始接触游戏,并在读博时自学了游戏编程。他制作的上一款知名作品《QWOP》同样有着高辨识度的风格,看似人畜无害,实则毁人不倦,奇葩的物理引擎让本来正常的游戏难度变得十分鬼畜。

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《QWOP》:第一次觉得100米那么远

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就是这位哥

对此Bennett宣称,游戏最终的成就感需要受苦的过程,只有经历困惑、愤怒、厌恶等一系列负面情绪,才能获得最高的快感。不得不说这个观点有些另辟蹊径,但Bennett就是忠实的践行者。在他的个人主页中,笔者发现了包括《Getting over it》在内的多款小游戏,无一例外画面“简洁不失韵味”,难度让人“沉醉”。

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Bennett Foody的个人主页

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就拿《Getting over it》来说,游戏10月初在Humble上架,那时还没什么人知道,主要玩法就是扮演操着长柄锤的半身裸男推进关卡。游戏开场从罐子里钻出的裸男就有点让人不明所以,而只移动鼠标不用点击的操作方式看似简单,实际体验就会发现游戏的物理引擎并不能让你轻松游玩。玩家经常要用鼠标画圈以攀登上高处,一个不小心的失误操作可能就会送自己回到山脚重新开始。胳膊累不说,游戏中还会有旁白对你施以无情嘲讽。没错,旁白由Bennet亲自出马,“比如你在作业到期前的一天把你的作业删掉了,就像我一样”、“你啥时候回来都行,我就在这等着你”这些话在你不断回到上一个起点的过程中听起来格外欠揍,如果这样玩家还能不卸载游戏,可以说锻炼心态的效果是达到了。

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旁白的添油加醋增添了痛苦(or欢乐?)

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这个坑我卡了一个钟头

Bennet作为研究者的身份,使得他对玩家心理有着相当深度的研究,他认为有些玩家对受苦有着额外的偏好(通常所说的抖M玩家)。而难度对于游戏又非常重要,干脆追求极致,让脑洞无限制的展开,也让作品显得格外与众不同。这些游戏借助粗糙却又真实的物理引擎创造出了虐心的体验,游戏不是普通的难,而是不讲道理的难。《Getting over it》相较黑魂、洛克人、忍龙之类的高难度作品来说,更加让人捉摸不透,基本无规律可循,诡异的操作手感很容易让玩家瞬间翻车,如果再像那位韩国玩家遭遇bug,也就只能削发明志了…就和之前的《QWOP》一样,你知道该如何操作,可就是玩不好。

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Bennett另外一款诡异的小游戏《GIRP》

玩家要像打字一样控制这位快要散架的人爬到高处

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《Getting over it》的理论通关时间为2-5小时,但实际测试中参与者的平均时间为正无穷,就是因为有人怎么也无法通关,流程不长却步步诛心。相信我,耐心在这款游戏面前真的不堪一击,你将遭遇挫折,经历烦躁乃至愤怒。游戏介绍中还提到“不可思议的奖励等待登顶的远足者”,这个不可思议的奖励究竟是什么,没能通关的笔者不得而知,那未知的结局能否吸引玩家去尝试呢?

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怕是不砸电脑就谢天谢地了

其实,在体验到那么多痛苦之后,“能通关”这件事本身已然变成最高的快感,Bennett foddy通过他的游戏哲学已经告诉了人们答案。

“为什么我要做这款游戏?爬上一座不可能存在的山。我完全可以做一款你们会喜欢的:那种你们能掌控、可以存档、可以一步一脚印前进的游戏,毕竟稳妥地获得美味的成功是十分明智的。

相反的是我必须承认,这游戏一点都不奈斯,它变化无常还让人痛苦。它会毫无仁慈地阻碍你通关的雄心壮志,这甚至可以说是不人道。但不是所有人都一样,我创造这款游戏就是为了某一类人,让他们浑身难受。”

——Bennett Foddy在《Getting over it》预告里的话

ps:大家感兴趣可以去Bennett foddy的个人页面(点击此处)去感受下他对游戏的独特理解。

假如每款游戏你打开玩一会就想关掉,这没毛病;但如果沉迷到停不下来,没事,这也很正常。

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