大家好,欢迎来到IT知识分享网。
作者:NGA-hjyx01
感谢NGA众测&杉果游戏提供的KEY,前往[杉果]购买Steam版可享最高40元优惠。
br(A)in:超脑都市,人类与怪异的纷争
在9月的正菜《破晓传说》上桌以前,万代首先给我们端上来了作为前餐的《绯红结系》。这是一部充斥着“矛盾感”的游戏:宏大的世界观设定与模糊的设定细节、精彩的故事展开与突兀的剧情转折、优异的美术设计与粗糙的地图关卡呈现、美好的羁绊剧情与(一度)糟糕的人物性格…最终本作迎来了可能是继《死亡搁浅》、《八方旅人》以后的又一次两极分化的评价。
从第一眼观感来看,《绯红结系》确实非常吸引人:在未来的赛博朋克都市,大部分人都开发出了名为“超脑力”的特异功能,通过自身的念力可以发动专用的超脑技能效果,从机制上看可能并不算特别新鲜(用查克拉发动忍术),但“导管连接”实现的有机体与无机体(荒吐神贝比这些超级计算机)的结合无论从概念设计还是视觉冲击力上都还是颇有些味道的。
在《绯红结系》的世界中,人类面临着名为“怪异”的威胁,怪异类似于《死神bleach》中“虚”的感觉,它们以一种诡异的物体、动物与植物的组合呈现出来,比如上图中上半身鲜花+下半身人体+鹿尾的诡异组合,怪异以人类的脑部为食,而人类中脑能力的佼佼者则加入了“怪异讨伐军”来与其对抗。
故事就以我们的男女主角(二选一)结人和重接受超脑力训练作为开端拉开了帷幕——并不是每个人都有足够的脑力天赋,而有天赋的人则能开发出独一无二的“超脑力”技能。
《绯红结系》在剧情上做了双线并行叙事的设定,我们可以任意选择男主角结人皇或者女主角重兰德尔开始游戏,在单线共12章的流程内容中,前面9章的故事线是基本分开的(有几个交汇点)。我个人是先女主后男主完成的游戏,整体上如果是男主这边的人物和剧情风格是清新校园档,那么女主这边就是“重口味”深夜档了(官方安排应该是先男后女的),从剧情冲突和完整性的角度而言女主的视角观感会更好一些,后续的讲述也主要是从女主线的视角进行展开了。
虽然有一个“恰同学少年”校园剧风格的温和开场,但本作的故事进展速度可谓风驰电掣…如同《进击的巨人》,本作也基本保持了每次出任务必定要出事的光荣传统,在一次任务中,拥有“预知”能力的直见替妹妹重挡住了射来的子弹,这颗子弹中包含了把人变为怪异的“兽化因子”成分,于是直见变为了可怖的巨大怪异,而还没等众人接受这个震惊的事实,她又被来历不明的超脑能力者传送走,于是“重度姐控”重从此踏上了寻找姐姐,并将她变回人类的旅途。
(B)attle:其实更像是一个AVG+ACT游戏
整体观感上,传统RPG中的重要元素实际上在绯红结系中都相当敷衍,比如支线任务就是条件杀怪还不如部分网游的跑腿、聊胜于无的装备系统就是纯粹的数值提升一点,唯一的作用是浪费一点本来可以兑换礼物的材料、而地图探索与(路人)NPC交流这一块也仅仅是“如果没有的话实在说不过去那我就做一个好了”的程度,基本上除了进关卡地图打怪,重要的内容就是PPT形式的剧情演出(但这个剧情的分量是真的特别足),所以某种意义上,相对于一个传统的JRPG,《绯红结系》实际上更接近一个AVG(日常内容)和ACT(关卡打怪)的结合。
《绯红结系》的战斗地图绝大部分欠缺足够的设计感——如果不留情面的说,大概也就是部分独立游戏的水准,地图中的探索元素也相对单调:每个场景会有“XXX环境”作为地图拾取物,捡取时会随机出现S/A/B/C4个档次,这些拾取物会在每次进入地图时刷新。而场景中的怪物会掉落“战斗片段”(通用掉落,同样是4个档次)和“XX分析”(针对怪物类别的特有掉落)。
这些掉落品可以在商人处兑换消耗品(除了SAS和脑力药其他的尽量不要换因为可以直接用钱买)、武器(如果缺材料也可以直接用钱买)、用于队友羁绊关系提升的礼品(唯一获取方式,优先保证),商人还有存档和回血的效果,在地图中分布也算是非常密集。
相对于薄弱的装备系统,可能这个界面更有意义的点在于给队员换衣服,所有角色都有初始、红、白(需要小队羁绊等级4解锁)、特殊4套衣服可以换,本作的服装设计感其实非常出色,每个人的制服虽然形态各异但是又保持了统一的风格,帅气中又带着些许涩气(比如鸫那个衣服上的丝线连着黑丝大腿),唯一美中不足的是没有一套稍微清凉点的套装,包裹都太严实了。
比《(C)ontrol》的扔沙发更快乐:燃爽并济的战斗系统
首先我要说明一点的是:这是一个RPG游戏中的战斗系统,所以没有必要和ACT游戏做比较。总体而言,本作的系统拆开来看在其他游戏中多少都能找到点相似物,但整体的耦合效果还是相当不错的,目前看来主要的问题出现在锁定(太死,不会随远近和视角自动调节)和闪避性能(不能取消前后摇)上,除了这两点瑕疵,战斗系统整体上的体验还是非常良好的。
从技能树其实就可以大致觎见战斗的相关内容,技能树5块内容:扩充——各种招式与投掷物的强化、辅助——SAS与消耗品的强化、强化——伤害与破防值的提升、脑驱动——脑驱动量表蓄满后“爆种”状态下的强化、脑内空间——“领域展开”状态下的强化。由于在正常游玩状态下,一周目就能几乎把技能学满(通关大概60级),所以不需要太多的取舍,但由于漫长的练级过程,建议优先学那些EXP获取相关的技能,扩充分支中和招数相关那些技能能大幅度强化战斗的手感,但实际上意义并不大,本作越到后期,SAS技能和念力投掷的戏份就越大,“体术”基本上就是用来回念力值的作用了。
首先值得一提的是“念力”系统,男女主角的念力技能都是重力操控,也就是“投掷”,这毫无疑问和《control》有七八分相似,同样的,也是被投掷的物体质量越大伤害越高,但也需要更长的“读条”时间,基础的战斗逻辑就是投掷混合平A:在平A连段中可以快速“追加”投掷,而在投掷之后也可以追加附带位移的平A(其实还有个拉开距离可蓄力攻击的Y技能,但是并没有多少存在感)。
不同于《control》的点在于,游戏中拥有着“特殊投掷”物品的存在,这些“特殊投掷”的物品在场景中作为不可再生的消耗品存在,但是在游戏的前中期有着远超一般投掷物品的威力,完成“读圈”后角色会处于无敌状态,配合QTE按键可以打出海量伤害,“特殊投掷”的物体形式非常的多样,从“镇妖塔”一般的雕像下砸到旋转的吊灯到横冲直撞的车辆再到“飞毯”一般的金属板,几乎每个场景都有着独特的“特殊投掷”物品存在。
从伤害类型与反馈上来说,敌人拥有“击碎量表”和“血条”两重设定,“击碎量表”可以视为《只狼》中的格挡条,打满即可执行“碎脑”的处决攻击(处决不了BOSS,只能打掉一大管血)。
处决拥有着大量收益,包括了无敌的动画时间、更好的掉落、更高的“脑驱动力”量表增加。越是到战斗的中后期,战斗更偏向于尽快打出“碎脑”的处决效果。
而灵活应用各个技能的组合来实现这个效果的熟练度也就决定了战斗的爽快感——这就引出了《绯红结系》战斗的核心:SAS系统,玩家可以同时激活至多4个来自队友的超脑力技能,比如岚的瞬移、花火的燃烧附魔、阳炎的隐身等等。
SAS技能会随着与队友羁绊等级的提升而提升效果,在6级时会产生质变(比如鸫的6级羁绊会大幅增加心眼状态下的破防值)。SAS系统开启后会随时间流逝而逐渐减少能量,关闭后则会逐渐恢复能量,在后期两队合并后可以“9选8”组成两套SAS技能,基本上两套技能开完就进“脑驱动”状态,接下来没多久就可以进脑内空间了,所以在“锁定”和“闪避”上存在的问题实际上对战斗体验并没有太大的影响,因为越到后期平A的戏份是越低的。
随着剧情进展会逐渐引入“脑驱动”和“脑内空间”两个高阶战斗系统,使用念力释放技能会累计脑驱动量表,在量表蓄满后会进入脑驱动状态,这个状态下技能的伤害和破防值会大幅度提升但驱动量表会逐渐减少。而在脑驱动状态下使用念力则会继续累计“脑内空间”能量条。
虽然脑驱动这种类似于怒气“爆种”的设定在游戏中并不少见,但脑内空间变身确实就算得上非常帅气了,在脑内空间状态下角色处于无敌状态(需要技能支持),且无论平A还是投掷都有着超高的伤害,同时敌人的被动技能会全部失效,无论是隐身、高速还是铁甲龟壳都会处于无所遁形的状态下。
整体上《绯红结系》的战斗系统处于一个“渐入佳境”的状态下,尤其是在两队合并后这个特色更加明显——无论是加速复制状态下的“法师”体验还是霸体心眼燃烧状态下的狂战士玩法,总有一款会适合你。
但问题在于,本作其实并没有能够好好利用这样一套战斗系统,除了相当简陋的战斗关卡设计——在流程上几乎全是千遍一律的画地为牢然后打怪以外,原本在艺术设定上非常抓人眼球的“怪异”在实际的战斗流程中所呈现出来的戏份却非常的少,游戏中罕有让人印象深刻的“怪异”BOSS,“吾主马戏团”和“关底BOSS”大概算是难得一见的让人印象深刻且在战斗机制上呈现出了一些有趣特点的BOSS。
而游戏流程中,绝大部分的战斗属于和人形敌人的“窝里斗”——反正见面二话不说不管有没有动机先用拳头招呼上。小怪的种类其实还算得上丰富,但一直打小怪哪怕是精英怪也会让人心生厌倦,游戏的后期地图尤其是最后一章地图则使用了10个分支场景(其实就是把之前去过的场景全都“复习”一遍)来让玩家再次“回顾”了一把各种杂兵组合的战斗。
这一点让人不禁想起一些游戏会在关底之前给你来一个打过的BOSS再来一遍的“BOSS RUSH”模式,而本作由于打过的大部分都是人形BOSS(其中很多还是队友)导致于想炒冷饭都没米饭,只能通过海量的打小怪来给玩家体验一下合队后不同技能搭配下的战斗体验了。
(D)esign:美术方面的设计感
《绯红结系》在美术方面的设计感还是非常值得称道的,无论是精致的人设、战斗时的演出效果(比如脑驱动状态下戴上面具还是非常带感的,发动SAS技能时队友出来摆个POSE也很有感觉)、技能的字符设计(仔细看技能的符号,它们既从“象形”含义上体现了技能的意思,同时也是单个的汉字,比如鸫的技能符号其实是一个“目”字,但从图形上看也是一个眼睛的形状)。
与此同时,尽管地图和城市的近景细节其实非常粗糙,但是整体结构上还是具有相当的美感的,比如“黄朽叶”的整体观感。
以及存在且仅存在于关底的巨型“怪异”的压迫力与诡异的美感(这才是我们想要的BOSS战啊)。
p(E)rform:播(动画)片可能确实还不如PPT
其实最开始知道过场没播片是PPT的时候,我内心是抗拒的,同时本作这个PPT的单次放送时间也有点长,每次正好是可以让我的无线手柄进入待机的状态,就有点烦(说句题外话,本作支持手柄体感,即画面会随你的手柄转向而转向,前提是有这个功能),由于经费问题,“实时演算”的过场可能性已经基本被排除(在部分重要情节还是有实时演算的过场动画的),那么再看一眼游戏中的动画过场,会感觉还不如PPT过场。
除了看久了就习惯了,PPT过场其实也有其优越性:画面精细,人物的表情、神态、动作处于一个“恰到好处”的瞬间,有一种“配音版”漫画的感觉,比如结人醒来的这个场景,远处的队员还是处于“视线模糊”的状态,还意外的蛮有代入感的。
此外就是经常会处于一个帅气的动作瞬间,从截图留念的角度而言算是方便多了。
a(F)fection:情感线:(结人)你脸红个泡泡茶壶啊!
其实本作的感情线,从我个人的观感来看算是非常一般的,除了花火对结人的幼驯染算是正常套路(但也玩梗迫害了下:我需要花火…还有大家),重出于剧情需要对赛特莫名其妙的好感反而导致有点人设崩塌。
而各种泡泡茶壶的脸红情节贯穿整个游戏,比如结人对重的略微骨科嫌疑的脸红至少3次、卡连吹雪爱丽丝三人组也有着说不清道不明的NTR感——我感觉超能力拯救世界这个主题限制了制作组的发挥,他们做一个校园恋爱题材大概能把剧情写的更好。
结人的官配基本就是花火没跑,至于重女士的官配,我个人倾向于(赛特没了以后)就暂时不存在了,看到有人说和紫电的,虽然有搀扶,但这明显是老母亲和叛逆儿子的感觉啊。
(F)riendship:除了战斗外的最大亮点
虽然主角的性格设定颇有争议的,比如有觉得结人太圣母的有觉得重(前期)太巨婴的,但总体而言,《绯红结系》的配角群像设计的还是在水准以上的,比如ho酱配音的岚基本都是一致好评,结人线的花火和鸫也都受到很多赞誉。优秀的配角群设定连带的丰富的羁绊剧情对话内容(在不考虑其与主线关系和插入时机的前提下)还是给与了游戏非常多的加分。
游戏中的队友“羁绊等级”分为6级,羁绊等级决定了SAS技能的效果,因此实际上是“养成”中最为重要的内容,羁绊等级的提升可以通过赠送礼物和羁绊事件来提升,有一些角色比如男主线的花火和女主线的镜花甚至红心礼物还没送完就满了,但也有一些需要大量堆礼物才能到6级。
相对于其他游戏的送礼而言,本作一大特色在于在关卡之间的基地“休憩”环节,你赠送的礼物都会直观的出现在基地内,队友会把你赠送过的礼物使用起来,比如岚会玩你送给她的旧式电脑和游戏机、鲁卡会使用你送给他的健身器材等。而更有趣的在于这些礼物还会与每个人的能力想结合,比如阳炎会在隐身,而镜花会变出一个分身帮她梳头。除此以外队友在基地内也会有很多的互动,比如镜花会和盖曼一起做瑜伽。
相对于写苦大仇深的拯救世界戏码,很显然“校园风”的日常羁绊内容相对而言编剧驾驭起来要轻松的多,在角色的羁绊情节中,无论结人还是重都能和一些队友产生不错的“化学反应”,羁绊剧情中的对话内容也算是轻松有趣。
s(H)ortage:世界观、剧情和人物性格设计没有处理好的点
世界观设定过于粗糙
本作存在很多问题,其中一个最大的问题可能就是世界观的设定过于粗糙,而这个问题也导致了后续很多剧情方面的“BUG”连锁反应式的出现:比如首先本作的“战力等级”并没有严格意义的设定:比如七剑星除了卡连卡日天剩下的全是渣…、“怪异讨伐军”自身的战力和等级设定也挺混乱,缺乏一个一般“热血漫”中清晰直观的划分标准,比如龙珠的战力指数、火影的上中下忍等等。
而除了脑能力者的设定不明晰,“怪异”本身也缺乏一个系统性的设定,很多原本如果做好了设定就能自然发展的剧情最终是靠极度生草的刻意安排来完成,再加上人物性格刻画上的瑕疵,最终的观感就非常的差。
过山车剧情与薄弱的衔接
暂且不提二次元梗大集合的堆砌感,本作的剧情含量和内容实际上非常饱满——这个内容量要是给闪轨,估计至少能做三部,问题在于,剧情属于明显的写好了故事节点,但是完全没有考虑内容衔接,基本上就是先定好了男女主双线——然后为什么双线,因为“矛盾产生”,“矛盾产生”又固定了几个事件节点。
上一个犯类似错误的游戏是奇迹2,而不凑巧的是正好奇迹2同样是双主角双线并行的叙事结构,同样是关键剧情节点先定好了调再去反推人物行为逻辑和动机。《绯红结系》的故事从男女主“新手上路”开始到“拯救世界”结束,虽然从节奏上来看确实是没有时间慢慢立设定没错,但从剧情衔接,无论是主线剧情之间的衔接还是主线剧情与羁绊剧情的衔接而言都显得比较稚嫩,导致了割裂感严重。
关键剧情节点过于生草
由于世界观设定的不清晰加上剧情衔接的薄弱,导致了部分剧情节点观感过于生草,比如为了触发重暴走的需要,赛特队长不得不便当,但这个“希望之花”式的便当过程显然过于缺乏说服力,他作为七剑星的上位队长随随便便被一个刚才还在路边被小怪虐的新人虐那就实在是说不过去了。
类似的还有直见战死的那一段,按前面重的人设而言,她的生活、目的、行为动机全部是围绕着直见的,在那个时刻哪怕是考虑队友,应该也是让队友撤,自己留下来死战(或者学一下特兰克斯,被队友打晕了扛走也行啊),这说撤就撤实在是看得人满头问号,而渡月的“程序幼童”在之前的剧情流程中从来没有立好其战力等级的设定,加上那一段演出本身的薄弱,根本就没有给人足够的“必须要撤”的紧迫感,且渡月对于重的“追击”也显得过于敷衍——说跑就跑,还撤的飞快给你时间回来话别?
哪怕是安排一个佯装撤退后的伏击,然后被卡连连队长救场观感也好得多(毕竟后面卡连也确实来了)。其实这两个剧情节点的感官BUG可以靠一个安排就能妥善解决——前面让程序幼童登场秒了赛特自证战力(甚至可以给赛特安排一个月光疾风式的帅气登场来增加戏剧性)、后面的一群程序幼童自然就在战力上形成了可靠的说服力。
重的“欲扬先抑”抑的太过了
在一周目的前2/3,重女士可能是我在所有JRPG里最讨厌的角色之一,她给我的感觉:傲而不骄、呆而不萌、普确信、永远脚比脑子转的快、干啥啥不行撸袖子抽男主第一名——当然这不是角色本身的锅,锅在于编剧,比如为了刺激她就必须让她花痴赛特,为了两队分线就必须让她完全不思考去抽结人。
问题在于,虽然是想要体现重女士成长的“欲扬先抑”过程,但是前期给重女士抑的“起点”也太低了,类似的角色,比如《紫罗兰永恒花园》中的薇尔莉特、《辉夜大小姐想要让我告白》中的四宫辉夜虽然在故事的开始也是思维异于常人的“冰雕美人”,但也没有到情商接近于0的地步,同时拥有着明显超出常人的能力与行动力。
而我们的重女士在游戏的开始不仅仅是没有常人的思维方式,情商已经低到了接近于零的地步,比如邀请花火加入自己队伍一起去杀结人,这恐怕不是十年脑溢血加喝了伏特加再吃头孢想不出来的剧情展开….
因为这一点我对后续她俩姐妹好的羁绊剧情都有一些幻视感,换我代入花火,从这一刻起对重已经是妥妥的仇视了,没有转折的契机是不一定缓的过来的。类似有问题的剧情还有重女士和紫电,这一对是经典的直球配傲娇的组合,问题在于这两人的初始怒气槽都太满了,前期无数次想让我吐槽,别TM再吵了…
这就是个重女士初始值设的太低的后果,诚然后期重女士(以姐姐没了为分界点)双商爆表,人格魅力爆炸,俨然两组合并后的精神导师,连阳炎这种老油条迷失在人生的十字路口也靠她来带路(结人和她一对比气场弱了至少三分像个跑腿小弟),但这个“成长”由于初始设定太低显得有些过头,这已经是质量效应级别的量子跃迁了…
PS:其实不是给重女士剧情锅(比如不加思考的无脑干男主)和初始低情商,她的“呆”还是能萌起来的,比如开始像老岳母一样考察“女婿”结人、从数据分析为啥花火喜欢结人等等。
conc(L)usion:分量很够、优点出众但打磨不足
总体而言,《绯红结系》是一款分量很够,优点出众但是打磨不足的作品:在艺术设定方面,UE4加持下它有着独特的魅力呈现,但大概是由于经费的限制只有非常少量的实时演算演出。它有着基于“脑能力”和“怪异”的新颖而宏大的世界观,但这个世界观的细节设定太过粗浅,而潜在的文化内涵更是缺失。
它的剧情内容分量十足,友情羁绊方面的呈现也算是可圈可点,但双线并行叙事的戏剧冲突、剧情之间的衔接、人物性格的转变等内容显然有些超过了编剧的笔力而显得观感不佳。它的战斗系统意外的爽快感十足且演出效果绝赞,但可惜的在于无论是战斗的关卡地图还是怪异的BOSS和机制设计都没有充分的利用这个系统。
整体而言,作为“二次元”风格的游戏,《绯红结系》肯定是神作未满,但也能够算是水准以上,它有着自身极其出色的特色,也有着一些让人感到遗憾的缺点,希望万代能在后续推出更高质量的系列续作吧(毕竟重女士都给去月球做了这么详尽的安排,不出个续作也不太合理吧)。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年6月25日全平台发售
[游戏类型]
动漫 角色扮演 即时战斗 冒险 剧情
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价328元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*对于二次元玩家肯定值,毕竟《RE:从零开始的异世界生活~虚假的王选候补》甚至更贵,其他人可以等打折
[玩家群体]
儿童 二次元 所有人 硬核玩家 挂壁
*不适合想要来寻找魂-like游戏或者硬核动作体验的玩家
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置760-970
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*战斗系统本身有8-8.5分,但游戏内只做出了7分的水准
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*只要不是最高难度开一周目,就是有手就行的难度
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*不跳对话单周目约30-35小时,双线有较大的差异(前9章几乎完全不同,合队后羁绊剧情不同)
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*羁绊剧情7.5,主线剧情4.5,合计6分
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*关卡设计拉胯,地图细节粗糙,但这些原本也不算重要,人设和战斗演出的画面效果拉满
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*进脑内空间的BGM很燃,关底的BGM还不错,其他的一般般
+以“脑能力”、“怪异”为核心的新颖的世界观设定
+基于念力、SAS、脑内空间的爽快战斗系统
+优秀的配角群像设置与充实的羁绊剧情
+基地起居室的互动环节
-粗糙的世界观设定
-突兀的剧情事件发展
-重女士的初始起点设的太低
-几乎可以忽略的地图、装备和技能树养成内容
游戏评分
免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。 本文来自网络,若有侵权,请联系删除,如若转载,请注明出处:https://yundeesoft.com/65870.html