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unity实现第一人称场景漫游项目,主要包含如下功能:
1、场景搭建
场景主要包括水、草、树木、石头、飘动的白云,房子等。
2、模型导入
这个场景就导入了一个桥和一个房子,这个桥横跨在小溪的两边,我们可以通过桥从小溪这边走到对面去。
3、粒子特效
在这个项目里面主要使用了烟特效,把这个烟特效放到房子的房顶模拟炊烟特别好。还有3个火焰的粒子特效,一个火焰模拟火堆效果,还有两个火焰特效作为桥上面的照明效果,整体效果特别好看。还可以继续扩展,添加喷泉等粒子特效。
4、第一人称控制
主要就是通过控制摄像机进行视角的控制,通过WASD控制前后左右的移动。
5、添加音效
怎么能少了音效呢,哈哈哈,得有点氛围吧。
6、添加小地图
显示玩家在场景当中的位置。
7、等等。
整体创造了一个
小桥流水人家
行云流水
炊烟冉冉升起
火焰燃烧
的一片大好世外桃源之地。
步骤如下:
- 首先就是制作一个房子了,我的房子不是特别大,不过麻雀虽小五脏俱全,基本东西都是有的,效果如下图:
基本上房子里面的效果就是这样了。
- 有了房子以后就可以添加地形了,制作一个包含天空、云、水、山、草、树木、桥的环境。此美景堪称“行云流水”,“小桥流水人家”,“夕阳西下”。
如下图:
- 场景和房子都有了,是时候把我们的主角请出来了,做一个第一人称视角的漫游。主要就是控制摄像机的旋转和前后左右移动。
核心代码如下:
控制摄像机旋转。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraTurn : MonoBehaviour
{
// 水平视角移动的敏感度
public float sensitivityHor = 3f;
// 垂直视角移动的敏感度
public float sensitivityVer = 3f;
// 视角向上移动的角度范围,该值越小范围越大
public float upVer = -40;
// 视角向下移动的角度范围,该值越大范围越大
public float downVer = 45;
// 垂直旋转角度
private float rotVer;
// 旋转的方向问题
// x 表示绕 x 轴旋转,即 前上后 的角度
// y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
// y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 初始化当前的垂直角度
rotVer = transform.eulerAngles.x;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 获取鼠标上下的移动位置
float mouseVer = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 获取鼠标左右的移动位置
float mouseHor = Input.GetAxis("Mouse X");
// 鼠标往上移动,视角其实是往下移,所以要想达到视角也往上移的话,就要减去它
rotVer -= mouseVer * sensitivityVer;
// 限定上下移动的视角范围,即垂直方向不能360度旋转
rotVer = Mathf.Clamp(rotVer, upVer, downVer);
// 水平移动
float rotHor = transform.localEulerAngles.y + mouseHor * sensitivityHor;
// 设置视角的移动值
transform.localEulerAngles = new Vector3(rotVer, rotHor, 0);
}
}
控制移动:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 表示一定需要这个控件
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class Move : MonoBehaviour
{
// 获取摄像机对象的位置信息,[SerializeField] 类似于 java 的构造方法的方法参数
[SerializeField] private Transform target;
// 跳起来的速度
public float jumpSpeed = 15.0f;
// 重力
public float gravity = -9.8f;
// 最终垂直速度
public float endsVelocity = -10.0f;
// 在地面时的垂直速度
public float minFall = -1.5f;
// 跑起来的速度
public float runSpeed = 10;
// 走路的速度
public float walkSpeed = 4;
// 垂直速度
private float verSpeed;
// 移动的速度
private float moveSpeed;
// 用于存储当前的角色控件
private CharacterController character;
// 在被加载时执行
void Start()
{
// 初始化
character = GetComponent<CharacterController>();
verSpeed = minFall;
moveSpeed = walkSpeed;
}
// 每更新一帧时执行
void Update()
{
// 用于存储移动信息
Vector3 movement = Vector3.zero;
// 获取左右方向的移动信息
float horspeed = Input.GetAxis("Horizontal");
// 获取前后方向的移动信息
float verspeed = Input.GetAxis("Vertical");
// 当发生了移动才执行
if (horspeed != 0 || verspeed != 0)
{
// 设置左右位置
movement.x = horspeed * moveSpeed;
// 设置前后的位置
movement.z = verspeed * moveSpeed;
// 设置斜着走的最大速度更水平垂直走的速度一样
movement = Vector3.ClampMagnitude(movement, moveSpeed);
// 将移动的信息转化为以摄像机为全局坐标的位置,即保证你向前走一定是摄像机的视角方向
movement = target.TransformDirection(movement);
}
// 当按下左 shift 是跟换速度
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
moveSpeed = runSpeed;
}
else
{
moveSpeed = walkSpeed;
}
// 角色控件自带的一个方法,用于检测是否在地面
if (character.isGrounded)
{
// 按了空格键则给垂直方向施加一个速度
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verSpeed = jumpSpeed;
}
else
{
verSpeed = minFall;
}
}
else
{
// 若已经跳起来了则将垂直方向的速度递减降低,来达到一个 下上下 的一个效果
// Time.deltaTime 表示为每秒的刷新频率的倒数,用来控制每台电脑的移动速度都是一样的
verSpeed += gravity * 3 * Time.deltaTime;
// 限制最大坠落速度
if (verSpeed < endsVelocity)
{
verSpeed = endsVelocity;
}
}
// 给移动一个垂直速度
movement.y = verSpeed;
// 控制速度
movement *= Time.deltaTime;
// 角色控件自带的一个方法,若用 transform.Translate() 的话会无视碰撞器
character.Move(movement);
}
}
(4)到这里基本上的功能就都有了,这个时候添加几个粒子效果,添加了火堆、蓝白火灯、烟花。突发奇想,房子有个烟冲可以实现一个烟的效果。哈哈哈。
效果如下图:
-
- 到这里好像大部分的东西都有了,突发奇想,这么好的风景怎么能少了音乐呢。加上一首高中很喜欢听的钢琴曲吧—–雨中的印记。
-
- 好像没有什么了,不知道有没有遗漏,最后就是加上一个小地图,至少得知道玩家的位置吧哈哈哈,然后在退出的时候有一个退出按钮,如下图:
-
- 写完了突然想起来还有一个东西,那就是门的自动关闭效果。这个主要就是通过触发器和代码实现。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OpenCloseDoor : MonoBehaviour
{
public GameObject doorLeft;
public GameObject doorRight;
void Start()
{
doorLeft = GameObject.FindGameObjectWithTag("doorLeft");
doorRight = GameObject.FindGameObjectWithTag("doorRight");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.name == "Player")
{
doorLeft.gameObject.transform.Rotate(Vector3.up, 90);
doorRight.gameObject.transform.Rotate(Vector3.up, 90);
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.gameObject.name == "Player")
{
doorLeft.gameObject.transform.Rotate(Vector3.up, -90);
doorRight.gameObject.transform.Rotate(Vector3.up, -90);
}
}
}
- 实验小结
本次漫游项目到这里也算是完成了,也花了不少时间。总体来说效果我还是很满意的,在这个项目里面有璀璨的星空,飘动的白云,小桥流水人家,袅袅炊烟,明亮的火堆以及桥上的红蓝灯光都是特别好看的,外加迷人的烟花,让人放松的钢琴曲,整体给人一种世外桃源之美。在制作的过程我都能慢慢体会到这里面的美好,哈哈哈。不过里面还是有很多可以扩展的地方的,不过时间有限,只能暂时做到这里。里面也是有很多需要改进的地方,粒子特效也还能更进一步完善,还有声音的各种调节,碰撞检测优化以及更加精确等。总体来说,我看到最后这么一个充满美感的画面还是挺满意的,哈哈哈。差不多就到这里了。
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