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在网络中有用的,但没有办法归类的部分命令,这些操作主要是针对的网格操作。
第1个:球体曲面转为网格球面
可以将生成的nurbs球面曲面转换成网格曲面,可以通过设置电池对产生的网格曲面设置相应需求的参数。这里一定要注意它生成的是三角面。
第2个:曲面重构网格面
将任意曲面通过此电池转换为网格曲面。
第3个:简单网格
将多重曲面生成网格面。
第4个:取网格边缘线
将多个曲面尽可能的简化为一个网格面,曲面转化为网格面后有可能会生成很多小面,这种情况下,转化成一个网格面时,将近似的合并成一个面。
第5个:网格渲染颜色
将网格球体渲染成渐变的颜色.找到网格球面上的点,通过Z轴坐标来产生一个区间,它的最小值和最大值刚好也是0to1,会形成一个渐变的颜色,然后渲染给网格球面。
第6个:网状阴影
它得到一个光的投影,通过物件,物件产生移动,给它一个灯光然后照射方向,就会产生条投影的曲线。它的参数工作平面一定是向量,这点一定要注意。
第7个:网格的合并与拆分
这2个电池比较容易理解,能合并就一定能拆分。
第8个:剔除面
剔除面它与set里面的删除功能基本相同。给一个网格的球,然后将球体进行解构成很多的小面[face],汇总出有多少个小面,然后删除其中的一半,通过数据重复一个真,一个假来判定它的一半,合并后的数据是比较乱的,然后将数据进行一个随机的波动,有True和flase生成的列表后就可以剔除真的数据。其它3个删除电池用法基本相同。
第9个:光滑的网格
这块主要对生成的球变得非常的光滑,通过光滑的迭代来进行多次光顺后的效果,主果是对网格面细致化处理,网格面由于光滑会变小,这点要注意。
第10个:顶点对齐
默认的网格是半圆弧,对齐以后会产生边缘线就对齐了,球体发生变形,可以通过容差值来调整,但网格曲面会发生变形。
第11个:网格面翻转
一个面都有一个正面和一个反面,它是将网格面反转过来.
第12个:四边化和三角化
将网格生成四边化或三角化边缘线,这是由角度和弧度值条件确定的,有时不可能产生,如果在角度和弧度范围之内会生成四边化曲线。
第13个:焊接网格
组合网格与焊接网格是有区别的,焊接后会生成一个网格面。焊接前的数据数量是242个,焊接后变成231个,解构后网格又变成242个,通过数据可以分析出它们之间的不同。
第14个:曝光
以下2个电池主要是通过光的照射物件投影后与物件相交求的曲线,在现实中实用的频率没有那么多,需要的朋友可以自己再深研究一下。
以上是util工具类的命令,主要是针对网格面的操作。
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