unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉

unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉参考:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1719———————————————————开始—————————————好吧,吹了那么多我们开始吧,先发个最终截图当然,你觉得3个格子太少,你还可以扩展成任意格子的,只要你有足够的创意….游戏是自娱自乐

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参考:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1719

———————————————————开始————————————— 
好吧,吹了那么多我们开始吧,先发个最终截图 

unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
当然,你觉得3个格子太少,你还可以扩展成任意格子的,只要你有足够的创意…. 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
游戏是自娱自乐的  圈圈先下一步,然后叉叉下一步,圈圈再下一步….. 
———————————先来制作UI部分————————————————— 
  
我的游戏基本上用ngui作为ui层,我会在第一节课详细的讲一下ngui的操作,灰常详细的… 
以后我的教程都会忽略这部分的详细过程… 
我的教程中绝对不会出现一句系统自带的GUI东西,我都会用NGUI来代替它 
  
让我们打开一个全新的unity项目,然后删除掉主相机,导入ngui… 
接着NGUi菜单- > Create a New UI ->然后会出现一个这样的面板,点Create your UI 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
—————————————————新手可跳过这部分—————————— 
我建议你们新建一个命名为2dLayer的层,然后设置成它,至于为什么这样做,是为了养成一个良好的习惯,为了以后3d和2d的东西混杂一起时,物理碰撞光线渲染什么的都可以简单的通过这个层,Default这个层在我看来是很危险的   因为你不知何时何地某个东西和它发生了关系…. 
顺便日西下我其他项目的层… 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
——————————————————请继续—————————— 
  
这时候场景还是空空如也  不过我们的看到场景中多了一个由UI Root (2D)构成的树结构的东西 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
然后我们最好先确定我们最终要导出的程序屏幕大小是多少,比如我的屏幕设置成了800*600 
那么我们先选择UI Root (2D)->然后在右边的属性面板中这样 
UIRoot这个脚本的Auto删掉勾,然后Manual Height设置成600… 
(注意Transform的Scale是自动设置的   你不用动它) 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
然后选择Panel,然后Ngui菜单->Create a widget -> 出现了一个新面板 
这时候先不要着急, 先放到一边,点回资源文件夹中NGUI  Examples自带的SciFi 的 资源  SciFi Atlas 
 unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉像这样   直接拖动SciFi Atlas 到新面板的Atlas中, Font 也是如此,将SciFi Font – Header 拖到新面板的Font中 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
这样子,Template选择Label 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
成功出现一个New Label的字样在屏幕上…. 
=,=这个Label用来给我们的游戏提示输赢信息….. 
—————— 
然后我们再一次这样子创建一个button….方法和上面几乎一样,这时Altas和Font应该不用再拖动了 
Template选择button, 
background选择Dark, 
在屏幕上出现了一个button了,然后选择button,删除掉UIButton offset 这个脚本(我可不想选什么的时候都乱动一下) 
菜单-> component -> NGUI -> interaction -> button message 的脚本 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
请将button message 脚本的target设置为 UI Root(2d) 
然后 Function Name 设置为 ButtonPress   
这里这样设置是为了下面我们的程序来调用的…. 
将boxCollider 的 x 和 y  分别设置成40,这个东西很重要  因为我们鼠标点击的时候就靠这个… 
好了 到此我希望你还能跟得上我的节奏…. 
选择button,然后将它下面的子物体Label删去… 添加两个新的Sprite… 
添加方法和上面的一样:菜单 -> NGUI – > create a widget … 
Template 选择 sprite 然后 
其中一个sprite选择 X ,  然后将名字改成Chacha 
另一个sprite选择 Button , 然后将名字改成Quan 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
Chacha的Depth改成1,Scale 改成(25,25,1) 
Quan的Depth改成2,Scale 改成(40,40,1) 
SlicedSprite (Dark)的Depth改成0,Scale 改成(50,50,1) 
  
其中一个Chacha的截图 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
大功告成 
到此为止,我们的UI/交互层 算是全部做好了…. 
  
  
—————————————————新手可跳过这部分—————————— 
我们在游戏制做过程中一定要规划好游戏的逻辑层次关系,比如我推崇最起码的三层游戏结构 
UI/交互层 <–> 逻辑层 <–> 数据层    这样的关系  各层之间留有一定的接口可以相互访问,绝对不要将所有的东西放在一起,这样会混乱得难以管理的
游戏越大型  这样的层次就越重要…. 
不过这个圈圈叉叉游戏还是用不到数据层了… 
  
  
—————————————————下面我们开始逻辑层的接口部分—————————— 
终于要开始写代码了   基动啊….. 
创建一个名为QuanQuan的c#脚本,然后付在UI Root (2D)上,我们目前整个游戏都靠这个脚本来管理 
首先我们想到的肯定是把这个Label和Button 作为2d的接入口传到脚本中 
    public GameObject gamePanel;   //将Panel这个物体拖到这里 
    public GameObject ShowLable;   //将Label这个物体拖到这里 
    public GameObject _Qizi;            //将Button这个物体拖到这里 
简单吧…然后我们定义棋盘的大小,我们先规定这个棋盘必须是n*n的-,-就是长和宽一样啦 
    public int number_N = 3;  //棋盘大小 
    public int TwohengWidth = 50; //两个棋子的距离 
最后如图:public的接口算是写好了…. 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉(注 那个HengWidth属性在这个游戏中大家可无视….,还有number_N 请设置成3) 
———————————然后我们讨论下核心的判断部分———————————————— 
这种明显的方块格子的游戏,很多时候我们一眼就应该想到用 int[][] 这样的2维数组来存储和判断信息…. 
我们这里设置空的方块为0   叉叉的用-1表示     圈圈用1表示 
每下一步的时候,判断横边,竖边,斜边 每一边相加的结果是不是3或者是-3  这样子就可以判断输赢了 
比如一开始的状态 

0 , 0 , 0 
0 , 0 , 0 
0 , 0 , 0 

某种赢了的状态 

 0 ,   0 ,  0 
 1,    1 ,  1 
  -1 , -1 ,  0 

————————————游戏的状态机制———————————————— 
我们下棋的时候总是这样:我下完一步,然后到你下一步,一直到最终结束 
    enum GameState 
    { 
        MyAction, 
        AiAction, 
        GameOver, 
    } 
GameState gameState = GameState.MyAction; 
—————————————start()应该放什么————————————— 
首先算出一个左下角的原点OriginPoint,以方便我们排列整个棋盘 
然后根据棋盘的大小创建3*3个棋子(复制于_Qizi) 
                mQizi[i, j] = Instantiate(_Qizi) as GameObject; 
                mQizi[i, j].name = “qizi_”+i+”_”+j; //命名很重要  因为我们在button获取信息时就是通过name的不同来区分不同物体的 
                mQizi[i, j].transform.parent = _Qizi.transform.parent; //设置相同的父物体方便我们管理 
                mQizi[i, j].transform.localPosition = new Vector3(OriginPoint.x + (j) * TwohengWidth, OriginPoint.y + (i) * TwohengWidth, 0); 
                mQizi[i, j].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); //父物体改变后我们应该重新设置scale 
               mQizi[i,j].transform.FindChild(“Quan”).GetComponent().enabled = false; 
               mQizi[i,j].transform.FindChild(“Chacha”).GetComponent().enabled = false; 
—————————————updata应该放什么——————————————— 
nothing , 这个简单的游戏机制导致我们不用设置“等待”和 “过渡” 这样的东西…. 
—————————————扩展学习部分——————— 
通常我们见到的简单的状态机都是类似这样的设置..   
void updata() 

   if (gameState == MyAction){} 
   else if(gameState == AiAction){} 
    else if(gameState==GameOver){} 

———————————button怎么交互——————————————— 
还记得池塘边的夏荷么  还记得上面的Button message 发送给ui root的fun 函数么unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉 
我们对物体进行  y_x 这样的命名就是方便干这个的… 
void ButtonPress(GameObject o)  这个函数要通过GameObject o这样的参数得到它自身 
简单来说,我们点了button之后就sendmessage给这个函数了 
  
  
通过对button的名字的操作   可以得到物体所处的横竖坐标 
string[] _strArr = (o.name).Split(new char[]{‘_’}); 
int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]); 
int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]); 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉比如这个qizi_0_0就是表示左下角数起的0,0 这个棋子 
int数组中坐标排列方式 

(2,0),(2,1),(2,2) 
(1,0),(1,1),(1,2) 
(0,0),(0,1),(0,2) 

然后我们判断现在的游戏状态(也就是是谁在下) 
if (gameState == GameState.MyAction) 这样 
  
然后判断下的棋子是不是空格(只有空格子能下) 
if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column)) 
能下的空格子的话就改变BoxMatrix【】【】的值,改成1或者-1 
———————重要的逻辑判断——————— 
分为4大步骤: 
1先判断横列 
2判断数列 
3如果是斜边的话,判断斜边的列 
4如果TotleStep ==棋盘大小,则和局  游戏结束 
unity3d游戏开发(一)——圈圈叉叉这里说得好简单   其实真正写起来这个好复杂…. 
—————————— 

完整代码:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; /** * by:KuKu小夭 * email:djy2130@qq.com */

public class QuanQuan : MonoBehaviour { public GameObject gamePanel; public GameObject ShowLable; public GameObject _Qizi; public int number_N = 3;//行列数
    public int TwohengWidth = 50;//两个横边之间的间隔

    private int BoxHeight; private int BoxWidth; private int[,] BoxMatrix; private Vector3 OriginPoint;//左下角原点的位置
    private int TotleStep = 0;//总共下的次数,如果次数等于棋盘的大小则和局
    private int _winTotle = 4; //几个子连一起为赢。

    enum GameState { MyAction, AiAction, GameOver, } GameState gameState = GameState.MyAction; void Start() { BoxHeight = number_N; BoxWidth = number_N; BoxMatrix = new int[BoxHeight, BoxWidth]; //0 表示空,1表示圈,-1表示叉 //创建一个和棋盘等数量的int数组
        OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth - 1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight - 1) * 0.5f * TwohengWidth, 0); /* if (number_N%2==0) { OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth-1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight-1) * 0.5f * TwohengWidth, 0); }else{ OriginPoint = new Vector3(-(BoxWidth-1) * 0.5f * TwohengWidth, -(BoxHeight-1) * 0.5f * TwohengWidth, 0); } */ 

        //最重要的部分
        GameObject[,] mQizi = new GameObject[BoxWidth,BoxHeight]; for (int i = 0; i < BoxWidth; i++) { for (int j = 0; j < BoxHeight; j++) { BoxMatrix[i, j] = 0; mQizi[i, j] = Instantiate(_Qizi) as GameObject; mQizi[i, j].name = "qizi_"+i+"_"+j; //命名很重要 因为我们在button获取信息时就是通过name的不同来区分不同物体的
                mQizi[i, j].transform.parent = _Qizi.transform.parent; mQizi[i, j].transform.localPosition = new Vector3(OriginPoint.x + (j) * TwohengWidth, OriginPoint.y + (i) * TwohengWidth, 0); mQizi[i, j].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); } } _Qizi.transform.localPosition = new Vector3(-1000, 0, 0);//这个东西移到屏幕外 //Destroy(_Qizi);
 } //动作
    void ButtonPress(GameObject o) { if (gameState == GameState.MyAction) { string[] _strArr = (o.name).Split(new char[]{'_'}); int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]); int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]); //Debug.Log(_row + "," + _column);
            if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column)) { BoxMatrix[_row, _column] = 1; o.transform.FindChild("Quan").GetComponent<UISprite>().enabled = true; bool isGameover = Logic(BoxMatrix, _row, _column); if (isGameover) { gameState = GameState.GameOver; } else{  gameState = GameState.AiAction;} } } else if (gameState == GameState.AiAction) { string[] _strArr = (o.name).Split(new char[] { '_' }); int _row = Convert.ToInt32(_strArr[1]); int _column = Convert.ToInt32(_strArr[2]); //Debug.Log(_row + "," + _column);
            if (isNullStep(BoxMatrix , _row, _column)) { BoxMatrix[_row, _column] = -1; o.transform.FindChild("Chacha").GetComponent<UISprite>().enabled = true; bool isGameover = Logic(BoxMatrix, _row, _column); if (isGameover) { gameState = GameState.GameOver; } else { gameState = GameState.MyAction; } } } } bool isNullStep(int[,] _Matrix, int row, int column) { if (_Matrix[row, column] == 0) { return true; } return false; } bool Logic(int[,] _Matrix,int row, int column) { //check row
        int _totle =0 ; for(int i=0; i < number_N;i++) { _totle += _Matrix[i,column]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } //check column
        _totle = 0; for(int i=0; i < number_N;i++) { _totle += _Matrix[row,i]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } ////check left xie 这里只判断最长的斜对角线
        //if(row ==column){ // _totle = 0; // for (int i = 0; i < number_N; i++) // { // _totle += _Matrix[i, i]; // } // if (_totle == number_N) // { // Winner(1); return true; // } // else if (_totle == -1 * number_N) // { // Winner(2); return true; // } //}

        ////check right xie 这里只判断对角线
        //if(row == number_N - 1 - column) //{ // _totle = 0; // for (int i = 0; i < number_N; i++) // { // _totle += _Matrix[i, number_N - i-1]; // } // if (_totle == number_N) // { // Winner(1); return true; // } // else if (_totle == -1 * number_N) // { // Winner(2); return true; // } //}

        int iCount = row + column; //check left xie
        _totle = 0; //把棋盘分成两部分,沿对角线分
        if (iCount < number_N)      //在对角线下部分,必定有[x,0]
 { for (int j = 0; j < iCount + 1; j++) { _totle += _Matrix[iCount - j, j]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } } else    //在对角线上,必定有[8,x]
 { int i = 2 * (number_N - 1) - iCount; for (int j = number_N - 1, k = number_N - 1 - i; j >= number_N - 1 - i; j--, k++) { _totle += _Matrix[j, k]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } } //check right xie
        _totle = 0; if (column >= row) //对角线下方
 { int i = number_N - (column - row); for (int j = 0; j < i; j++) { _totle += _Matrix[j, j + column - row]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } } else    //对角线上方
 { int i = number_N + (column - row); for (int j = 0; j < i; j++) { _totle += _Matrix[j - column + row, j]; } if (_totle == _winTotle) { Winner(1); return true; } else if (_totle == -1 * _winTotle) { Winner(2); return true; } } //检查是不是和局
     TotleStep++; if (TotleStep == BoxHeight * BoxWidth) { Winner(3);return true; } return false; } void Winner(int player) { if (player==1) { ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true; ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "winner 1"; } else if (player == 2) { ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true; ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "winner 2"; } else { ShowLable.GetComponent<UILabel>().enabled = true; ShowLable.GetComponent<UILabel>().text = "no winner"; } } }

 

 

项目下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1823&file_key=0KzsoygG

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