来一口建模干货

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十个对精通建模用帮助的技巧

今天小P为大家带来一群世界上拥有较高成就的3D艺术家们总结分享的建模一定要知道的技巧与要点~

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俗话说成为游戏的3D设计师是没有近路的,才能、意志加上数百小时的造型制作经验是必须的。与雕刻家和画家一样,3D设计师不仅需要在技术方面的计量,还需要深度研究软件各方面的知识。但话虽是如此,也不是无法从别的地方学到专业认知中花费较多时间来完成的造型、小技巧、洞察以及快捷键的技巧。这里为大家总结了在业界中有较高造诣的人士为大家带来的一些小技巧。

要点1:借用外部插件

借助Maya 的[Select every N Edge]一样的插件(其他软件应该有相似的功能。)可以让高密度的网孔布的褶皱,篮球以及其他类似物品中较为复杂的面,甚至管状的形状通过几次点击就能展开UV。(Carlos Ortega Elizalde)

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尽量熟悉使用快捷键,可以增加工作效率,记得快捷键是可以自定义的~

要点2:使用变形完成细节的制作

在3ds Max 中,选择变形,可以更有效率的制作复杂的图形,在平铺的面上进行数次弯曲,就能够得到看上去非常繁琐却十分好看的造型。(Carlos Ortega Elizalde)

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要点3:保持简单

在建模中,尽可能将使用工具的数量缩减到最少。我一般只会使用zbrush 的[Standard][Clay][Clay Tubes][Move][Dam_Standard]首先使用[Clay Tubes]笔刷来制作形式与构造。再使用[Dam_Standard]笔刷进行雕刻,就可以很好的表现出物体的形状。(Luca Nemolato)

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要点4:利用孔洞使四角形来封闭

使用「ZBrush 的[Close Holes]([Modify Topology]菜单)来封闭模型的空缺。三角型在雕刻建模中的调整较为复杂,通过简单的修正便可以达到最好的效果

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要点5:制作地形的小技巧(Populate Terrain)

「在使用3ds Max进行建模的时候,可以选择‘多边形编辑’(Edit Poly)。[网孔編集](Edit Mesh)在制作中没有适合的工具就会在渲染的时候会出现奇怪的法线导致轮廓等地方没有达到预期的效果。我个人比较喜欢的工具是,在进行地形以及其他物品的修正中使用Populate Terrain 脚本」(Sérgio Merêces)

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要点6:制作有机的模型

「ZBrush 只有使用雕刻建模制作有机模型时才能发挥出应有的效果。现在在制作岩石这样的物品时,使用ZBrush中基本的球(sphere)和ZSphere来直接进行制作。基地初具规模完成之前,重复使用DynaMesh,再用追加变形。便能做出十分好看的非破坏地形。(ToniBratincevic)

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要点7:不要过度纠结于拓扑

「如果不是制作游戏用道具,不要过分纠结于拓扑比较好。根据情况的不同,可能会浪费较多的时间。在作业时间较为紧张的专业人士中,较多使用ZBrush 的Decimation master和ZRemesher就可以快速完成制作。在引起问的地方一定程度了解拓扑的方式就好。」(Alex Alvarez氏)

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要点8:尽可能做好拓扑(有机模型时)

「有机体模型(特别是面部)中好的拓扑可以达到更佳的效果。根据网孔边缘优化的构成,在皮肤及目标变形中可以获得更大的帮助。面部的模型中,眼睛和嘴巴的放射状边缘循环非常值得参考。所以尽可能避免可以看的到的三角形。(Andrew Hickinbottom)在面部的拓扑中可以花费更多的时间。

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要点9:寻找姿势

「在对角色进行造型塑造时,我们要考虑到剪影以及姿势的动作全曲线,保持准确简单的线条就好。找到模型中具有美感的线条,腰部保持一定的弯曲,将重量偏移向一边就可以形成S形状的姿态,最好的理想造型。(Andrew Hickinbottom)

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要点10:眼光放远,将注意力集中在必要的要素中

「我在建模作业中,一直在自己满意位置一直调整镜头视角、使用见到的立方体来配置场景内的丰富度,在决定场景后,以主要物品、中间模型、小模型的顺序来进行建模。建模阶段是非常花费时间的,所以在这个工作中需要更加细心。(Meny Hilsenrad)

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