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不论是出于职业素养,还是为了满足自己的好奇心,如今我都必须深入研究研究《逆水寒》手游了。
原因很简单,上线四个月以来,《逆水寒》手游不仅没凉,整体成绩反而还很“顶”。它稳定跻身iOS畅销榜前十,打破了MMO产品“一波流”的惯性。随着赛季更新,《逆水寒》手游的各项热度不减反增,甚至比上线时还高。
而根据七麦数据,在今天大版本更新后,《逆水寒》手游再次登上了iOS畅销榜第二。
但说实话,这份成果实在有些反直觉——要知道,过去不止一篇文章论证过“MMO品类的落寞”,并且这个品类的受众群体也趋于固定。尽管盘子不小,但传统MMO产品如今真的很难做到《逆水寒》手游的这个成绩。
而且,开局即巅峰几乎是市场大多数产品的常态,传统MMO更是如此。如今《逆水寒》手游越做越火,反而有几分“最美逆行”的味道。
说白了就是,这个赛道现在并不好走,大家都已经在用降肝减氪来抢用户,或者干脆想办法做品类融合了。我以前甚至觉得,《逆水寒》手游要真想高调天降,给所有人一个大比兜,那最直接有效的办法就是不做MMO。
可人家不仅做了,还做成了,属于是反手给了我一个大比兜。所以我真的很想知道,《逆水寒》手游到底做对了哪些事情?
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不得不说,起码我说对了一半——《逆水寒》手游的气质确实和传统MMO大相径庭。由于单机内容太过丰富,有时候你甚至会忘记它是一款MMO游戏。
或许不少人记得,早在上线一年前《逆水寒》就发过一条报菜名微博,不仅把《塞尔达传说:旷野之息》《底特律:变人》《艾尔登法环》等经典游戏点了个边,还表示他们想做一个“醇正中国味道的开放世界”。
只不过,当时玩家基本认为官方在“画饼”“碰瓷”,毕竟从《逆水寒》开始,网易雷火的营销就给人一种大言不惭的感觉。因此,也没人真的把“让MMO再次伟大”这句slogan当回事。
然而,结合现如今的《逆水寒》手游来看,他们似乎真的把提到的产品全给“缝”进了游戏。
比如《逆水寒》手游里有符合直觉的元素反应,以及建立在此基础上的一系列涌现式设计——你可以用火元素帮小孩烘干衣服,也能用冰元素快速捞鱼。这让人不禁想起《塞尔达传说:旷野之息》。
而恶意炸鱼后加悬赏值的设计,也可以说相当《GTA5》。
又比如游戏为主线设置了多种岔路和伏笔,看似殊途同归,但玩家过往某个不经意间的选择,往往又会牵扯出各种蝴蝶效应。这像极了《底特律:变人》这类产品的叙事结构。
而基于智能AI生成的社交系统,“和NPC吵到打起来”“被NPC挂上网”等看似离谱的操作,也成了《逆水寒》手游的一大特色。
凭借这些量大管饱的单机内容,上线初的《逆水寒》手游已经成了一款气质迥异的MMO产品。而由于玩法众多且强调殊途同归,玩家基本上只需要挑自己最感兴趣的内容玩,就能获得所需的全部奖励。
如果用《最终幻想14》类比,这个设计就是你即使不去打高难本,只是跪在海都某个角落搓搓搓,也能拿到一套跟上版本品级的装备。这种体验不可谓不香,至少我听《scream》不会再那么ptsd。
因此,《逆水寒》手游所吸引的大概率不只有MMO玩家,而是其他品类的受众。
但与此同时,很多人可能也会忽略一件事——单机内容总会有消耗完的一天,就像再好看的盆景,也不会有人天天端着看。《逆水寒》手游如果想要真正留住吸引来的玩家,靠的更多是产品上线后的迭代与变化。
这时候,我也才意识到《逆水寒》手游的产能有多恐怖。你能想象吗,这款游戏迄今上线才4个月,截至今天更新“东极海”,他们已经推出了总共6张地图,并且还持续更新了各有特色的多种玩法,主打一手“你可以不玩,我不能没有”。
比如在7月27日,他们推出了水下幻境地图,玩家可以通过特殊入口,体验上下颠倒的水底世界。
又比如8月24日,游戏更新了自然清新的仙源居,并设置了一些更大维度的谜题。比如你在山顶解开的某个谜题,可能会触发山腰上的某个暗门,激起一系列连锁反应,颇有《塞尔达传说:旷野之息》双子峰双神庙的味道。
结合官方资料片《谪仙雷吟》来看,他们还会推出与以往不同的海上开放世界地图、皮影戏国风副本、新职业流派、新战场、RP玩法等一大堆新内容与新体验。整体更新内容体量不亚于一次大型DLC。
并且,《逆水寒》手游还表示,他们这次全面升级了游戏各个模块的内容,进一步优化了玩家游戏体验。比如引入了转职和师徒系统,降低玩家的入坑成本;调整副本掉落机制,让组队刷宝体验变得更加友好等等。
比起上线初,现如今玩家能体验的各类内容也变得更加丰富。除了常规养成类内容,游戏还会随版本更新特色化的休闲玩法,比如类似剧本杀的扮演派对、类似《糖豆人》的“圆萌乐向前冲”。
以及武侠吃鸡。
当然,你可能会说,如果我想体验武侠吃鸡,直接去玩《永劫无间》《武侠乂》不香吗?
自然可以,但《逆水寒》手游所提供的,其实是一个多种玩家融为一体的大型社交情景。在这里,玩家不仅能体验自己喜欢的玩法,而且可以实现即时分享(装逼),满足社交需求。某种意义上,你可以把它理解成一个武侠包装的元宇宙,各类玩法不过是“求其上,得其中”的结果。
用干饭人的理解来说就是,《逆水寒》手游提供了一大桌子菜和一大帮饭搭子,大家完全可以照着自己的喜好夹,敞开了吃,并且最终都能放心吃饱。而等你消化完,官方又会端上一桌新菜式,任君采撷。
这种时候,你真的还会在意北京烤鸭有没有卷面饼,肠粉是不是广东师傅做的吗?
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当然,《逆水寒》手游能成,还有另一个重要原因在于,他帮助玩家完成了“消费降级”。
首先,“消费降级”主要体现在游戏实打实的不卖数值上。为了保证中小R用户也能有不错的游戏体验,《逆水寒》手游不再销售数值成长类道具,而是主打装扮、坐骑等外观内容,既能保证玩家间的练度平衡,又可以最大化体现出各自的差异。
单听这点,你可能会觉得“不充钱能玩到所有内容真的太香啦”,但如果你玩过《最终幻想14》《英雄联盟》这些游戏,也会明白“不氪也能玩”纯纯屁话。但凡手里有点零花钱,玩过几年这类游戏,谁还没买过几套皮肤或者外观?而在多人游戏里,对于关系不错的朋友,充钱送点礼物是不是也合情合理?
如果深究,一方面这来源于在多人游戏环境中,消费能带来社会心理认同,跟你喜欢穿漂亮衣服出门一个道理。
另一方面,消费也是有快感的。有时候我们不愿意氪金充钱,不一定是因为大家鄙视虚拟商品,也可能只是单纯的穷。所以,《逆水寒》手游商业化的核心特色,其实是在不卖数值的基础上,他们还掀起了“价格战”。
在游戏里,你可以看到各种“0元购”“6元购”,以及源源不断的“5折购”,消费降级的另一个体现就是价格实惠。328丢二次元游戏里可能见不到一点水花,放《逆水寒》手游里大概率能把便宜的衣服买个爽,甚至你可以大手一挥,“老板,把所有的6元套装都给我包起来。”
至于为什么,因为328、648我可能出不起,但6块钱我是真有啊!
而这个设计的底层逻辑也很好理解,无非就是靠大体量的免费内容吸引大量玩家,然后走薄利多销的路子。
但“消费降级”所影响的,并非只有官方的定价策略,还有消费者的心理期许。以上周火爆的影视互动游戏《完蛋!我被美女包围了》为例,它不仅满足了不少网友的情绪价值,更是掀起了一阵有关性价比的讨论——30块钱给女主播打个醒目留言,可能换来的只有一句谢谢,但买个游戏却能获得6位女角色的倒贴。
因此,尽管游戏依旧存在诸多不合理之处,玩家也能用简单一句话带过:30块钱要啥自行车?这套“物美价廉”的理论同样适用于《逆水寒》手游,低定价带来的是低心理期许,只要外观“好看”“有特色”,玩家也会产生最大程度的宽容。
结语
在最初决定不卖数值的时候,《逆水寒》手游应该面临过不小的压力。比如游戏这么卖真的能回本吗?弱化数值元素会不会暴露MMO手游的其他短板?比起市面上其他大世界游戏,他们的优势又是什么?
最终,《逆水寒》手游给出的答案是性价比。既然游戏不卖数值,缩短了玩家的纵向成长体验,那么他们就通过量大管饱而不逼肝的单机玩法体验留下用户。市面上产品定价太高,他们就主动帮大家“消费降级”,做到人人都能氪金自由。
而除了这些,我想《逆水寒》手游还尽可能复现了MMO游戏的初衷:把不同年龄层、不同游戏类型的玩家聚在一个世界里,找回曾经一群人刷宝打本游山玩水的乐趣。
毕竟,纯粹的单机游戏玩久了,真的会寂寞的。
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