从零开始打造基于GraphView的行为树框架

从零开始打造基于GraphView的行为树框架本文主要介绍了行为树的一些特点,以及如何在Unity中从零开始实现基于事件驱动的行为树Runtime框架(包括黑板参数、可扩展的自定义序列化数据

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本文主要介绍了行为树的一些特点,以及如何在Unity中从零开始实现基于事件驱动的行为树Runtime框架(包括黑板参数、可扩展的自定义序列化数据格式等),与如何基于GraphView开发配套的行为树可视化编辑器与调试器(包括注释块、复制粘贴、Undo/Redo等)。

本课程属于进阶课程,适合已经有一定业务开发经验,并具有行为树与Unity编辑器的UI Elements开发基础知识的读者。

(使用的Unity版本:Unity2021.3lts)

从零开始打造基于GraphView的行为树框架

从零开始打造基于GraphView的行为树框架

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多个开源项目的作者,曾就职于西山居、叠纸等游戏公司,热爱技术分享与造轮子,经常活跃于各个游戏行业开源社区的水群怪。


目录

1|前言

2|Runtime篇

3|Editor篇(附demo下载)


本篇转载自《从零开始打造基于GraphView的行为树框架》UWA学堂 | Unity和Unreal游戏引擎的从业者学习交流平台的第1节。

行为树是在游戏开发中常见的业务解决方案。

可用于在怪物AI、新手引导、技能逻辑等模块中进行可视化的流程控制。

行为树就其运行过程可分为轮询驱动与事件驱动两种。

前者会在每个节点上有一个Update方法用于返回当前节点状态(正在运行、运行成功或运行失败),对于当前所有行为树对象正在运行的所有节点,每帧都会去调用它们的Update方法以获取当前运行状态以作后续处理。

而后者则没有Update方法,只在子节点运行结束时去通知父节点自身的运行状态,相比前者会更具性能优势。

行为树的节点可被分为三大类:

1. 复合节点

2. 装饰节点

3. 动作节点

复合节点(如序列节点、并行节点等)具有多个子节点,会根据特定规则去逐个运行或同时运行所有子节点。

装饰节点(如反转节点、成功节点等)仅有一个子节点,会根据子节点运行结果来决定自己的运行结果。

动作节点没有子节点,位于整个行为树的末端以负责最终的逻辑执行,通常会封装具体模块的业务逻辑(如寻路、攻击等)。

一颗行为树的完整结构可能是这样的:

从零开始打造基于GraphView的行为树框架

在本课程中,我们将实现一套基于事件驱动的行为树Runtime框架,并支持黑板参数与多种序列化数据格式,然后通过Unity内置的GraphView打造配套的可视化编辑器与调试器,并支持注释块、复制粘贴、Undo/Redo等功能。

最终效果如下:

从零开始打造基于GraphView的行为树框架

文末会提供包含完整代码与测试用例的Demo工程方便读者学习。


以上就是《从零开始打造基于GraphView的行为树框架》UWA学堂 | Unity和Unreal游戏引擎的从业者学习交流平台的第1节,此篇文章比较适合喜欢自己造轮子的读者、长期从事业务逻辑开发想提升自己的读者以及对GraphView节点编辑器开发感兴趣的读者。

读完全篇后你会获得:

1、完整的行为树Runtime框架与配套的可视化编辑器与调试器;

2、通过GraphView开发节点编辑器与配套功能的实践经验;

3、包含完整Editor、Runtime、测试用例代码的Demo工程。

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