月流水达千万级别,MUU 2000多万的细分品类正被国产出海产品攻占

月流水达千万级别,MUU 2000多万的细分品类正被国产出海产品攻占文|游戏陀螺 Echo一直以来,国产游戏出海美国市场,策略游戏都被认为是最佳选择。不过,最近笔者发现,填字游戏——这个不被大家所熟悉的细分领域正

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文|游戏陀螺 Echo

一直以来,国产游戏出海美国市场,策略游戏都被认为是最佳选择。不过,最近笔者发现,填字游戏——这个不被大家所熟悉的细分领域正被国产游戏所攻占。

众所周知,填字游戏是字母语言国家人民传统的娱乐方式。美国的填字游戏,从线下走到线上,发展已经相当成熟,也颇具规模。以月独立访问人数(MUU)衡量,Word/Quiz是美国市场仅次于三消游戏的细分品类,Zynga的《Words With Friends》MUU更是居美国手游榜首。

据分析公司Verto的报告显示(针对美国18岁+),在 2016年8月-2017年7月,美国手游市场MUU最大的两个品类是三消和Word/Quiz,前者MUU基本在3000万+,后者在2200万左右,远高于策略、跑酷、RPG的1000万-1500万 。

月流水达千万级别,MUU 2000多万的细分品类正被国产出海产品攻占

来源:Verto

在移动游戏的领域,来自Zynga的《Words With Friends》系列一直都是最受欢迎的填字游戏,可谓是独占鳌头。不过在去年,由于两家海外厂商的入局(一家韩国厂商,一家中国厂商),由内购为主的word品类改为广告变现为主,随后有更多的中国厂商进入,并占据了一定位置,这个细分领域被彻底激活。

国产填字游戏霸占双榜,畅销榜Top 100占近1/10

据App Annie的数据显示,在美国iPhone word品类榜单中,来自中国的两款填字游戏分别霸占了畅销榜和免费榜榜首。

来自中国厂商Word Find的《Word Crossy》位居word畅销榜榜首,且至少霸榜三个月(由于App Annie只能公开查到近90天的数据),《Words With Friends》系列也只能退居其后。在美国iPhone 游戏畅销榜方面,《Word Crossy》最近也是排到60-70名之间。

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《Word Crossy》过去三个月美国iPhone 游戏/word畅销榜表现

Word Find也凭借该游戏的优秀表现进入了App Annie国内出海厂商4月和5月收入榜Top 30。

此外,在榜单前列,国产填字游戏数量也占了一定优势。以7月2日的榜单为例,word品类畅销榜Top 10,除了《Word Crossy》,还有一款来自Zenjoy的《Word Connect》,排名第六。

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7月2日美国iPhone Word畅销榜Top 10

如果我们看Top 100,加上上面提到的两款,共有5家中国厂商9款产品入榜,占了近1/10的份额。

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Word品类免费榜方面,第一名同样是来自中国厂商Worzzle的《Word Link》,已经霸榜了近2个月,而美国游戏免费榜方面,近两个月也是排在第10名左右,最近两日更是进入前十,目前排名第四。

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《Word Link》过去三个月美国iPhone 游戏/word免费榜表现

Word免费榜Top 10,还有两款国产填字游戏,分别是排名第二的是《Word Crossy》和排名第八的《Word Charm》。

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7月2日美国iPhone Word免费榜Top 10

去年开始,大量外来入局者,将word品类彻底激活

《New York Times Crossword》,标志性文化,线下到线上

如果我们看7月2日word品类畅销榜Top 10,会发现一个熟悉的身影——排名第9的《New York Times Crossword》,这是出自纽约时报的填字游戏App。

在美国,随便一份报纸,里面都有填字栏目,其中,又以纽约时报的填字栏目最负盛名。填字游戏从20世纪20年代初开始流行,1942年首次出现在纽约时报周日版上,从1950年开始,填字栏目成为了纽约时报每天的固定专栏。截至到目前,共有四位填字游戏的编辑,现任编辑是Will Shortz,同时,他在1987年创立了美国填字游戏锦标赛,这也是美国历史最悠久、规模最大的填字游戏比赛。

纽约时报的填字游戏栏目从线下走到线上是顺应时代潮流,根据App Annie数据显示,纽约时报填字游戏App iOS版在2009年3月15日推出,迄今超过9年时间。

《Words With Friends》,移动时代的霸主

到了移动时代,不得不提到一直独领风骚的《Words With Friends》系列。

Zynga在2009年推出《Words With Friends》,一直到现在依然是美国最受欢迎的填字游戏,其系列《Words With Friends 2》于2017年9月推出。7月2日榜单排名,前者排在Word品类畅销榜第12,后者排名第4。

我们看一下具体的数据,可以更加直观的感受到这个游戏的受欢迎程度。

据Verto 3月移动游戏MUU指数显示(针对美国18岁+人),《Words With Friends》移动版MUU 达1220万人(全平台MUU为1230万人),居游戏榜首位置,高于《Pokemon Go》(920万人)和《Candy Crush Saga》(820万人)。

其它知名产品的MUU更低,比如 King的另外一款标杆三消《Candy Crush Soda Saga》移动版MUU为480万人,去年大热的Playrix两款三消类MUU还不足《Words With Friends》的一半(《梦幻花园》为490万人,《梦幻家园》为340万人),Supercell的《部落冲突》则为290万人。

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去年开始,迎来大量“入局”者,word品类被彻底激活

看上图的Verto 3月指数,会发现还有一款填字游戏入榜——《Word Cookies!™》以MUU 390万人排名第7。

这款由韩国 BitMango发行的游戏,iOS上线于2016年12月11日上线,迄今推出1年半,依然处于word细分品类畅销榜第7名(7月2日榜单)。

它的出现给填字游戏市场带来了更强的营收模式。事实上,它的玩法并没有多大的创新,甚至跟此前发布的《Letter Soup》极为相似,但是这款游戏的创新在于增加了很多视频广告,比如,在升级过程中弹出视频广告。此外,该游戏增加激励系统吸引用户回流,比如登录奖励。

这个游戏推出的5个月后,即2017年4月,中国厂商Zenjoy发行了《Word Connect》,同样是以广告变现为主,它的出现进一步激活了美国填字游戏市场。

随后,以广告变现为主的国产填字游戏如雨后春笋般冒出。进入美国iPhone Word畅销榜Top 100的9款国产游戏,除了Hi Studio Games的两款,其它6款都是在《Word Connect》后推出的。

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80%营收来自广告变现,月流水可达近千万元

虽然填字游戏吸金能力不如网游、三消品类,但重在长线,且有海量的用户基数,但去年之前的填字游戏的变现设计,比如上面提到的《The New York Times Crosswords》和《Words With Friends》系列都还具有很大的挖掘潜力,这也让填字游戏有了迭代进化的空间。

一些早期的填字游戏是付费下载游戏。比如2009年推出的iOS版《The New York Times Crosswords Daily 2009》下载价格为9.99美元,同时还提供每月订阅费2.99美元。现在的《New York Times Crossword》虽然是免费下载,但营收模式主要是订阅费为主。

这款App同步纽约时报每日的填字游戏,同时提供小型的填字游戏,方便没有时间完成每日字谜的用户。此外,用户还可以玩20多年的经典的填字游戏。用户只要缴纳订阅年费39.99美金或月费6.99美金即可。

《Words With Friends》也推出过付费下载的版本,不过其免费版是聚集了最多用户的App。这个游戏的玩法有点类似下棋,两人对战,跟朋友/家人/陌生人/机器人对战,每回合提供7个字母,组成单词,每个字母代表不同的分值,字母或单词落到战盘上的特定位置能够对分值有加成作用,比如DL=Double Letter 表示放在这个格子上面的字母的分值乘以2。

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跟机器人对战

该游戏还有一个优点,可以同时开多个局,在等待对方出手时,加入另外一局的对抗中,等轮到你时,会有通知信息弹出来告知。

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红色框显示用户参与的局数动态

该系列游戏同样支持广告变现,在游戏界面下方(《Words With Friends》)或上方(《Words With Friends 2》会有广告弹幕,同时在每回合结束后都会弹出广告,但这种体验方式对用户并不友好。

后来逆袭的填字游戏,无论是《Word Cookies!™》、《Word Connect》、还是《Word Crossy》在产品设计上跟广告变现做了深度结合,极大的提高了产品营收能力。

今年初,在由UPLTV主办的一场分享会上,UPLTV创始人谢峰透漏一个数据,他表示在Bitmango进入Word之前,全世界做Word的公司全是以内购为主的,但Bitmango改为以广告变现为主,内购为辅,其80%左右的收入来自广告变现,高峰时,一天花50万美金做推广,预示着这家公司一天也能赚五六十万美金。

我们以畅销榜第一的《Word Crossy》为例,看该产品的营收能力以及其产品设计跟广告变现结合的巧妙之处。

根据ThinkGaming的预测,《Word Crossy》美国iPhone内购日营收估计为5万美元,以80%营收来自广告变现计算,那么iPhone版一天营收为25万美元,如果加上美国安卓渠道的营收和其它国家的营收,那么日营收估计有五十万美金,那么月流水就是150万美元,即大概近1000万人民币。(注意:这份数据估算的成份比较大,仅供参考)

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来源:ThinkGaming

虽然月流水1000万人民币看似不多,但中小厂商可以活的不错了,而且重点是这类产品经营的好,生命周期很长。

自然,该游戏的表现,跟其产品设计和广告变现上的迭代能力密不可分。

不同于《Words With Friends》系列充满“社交性”元素的界面,该游戏的界面非常禅系、简洁和清新,当然这主要跟游戏的玩法相关,《Word Crossy》主要是单机玩法为主。

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玩法方面,由简到难的升级系统,从三个字母开始到多个字母,但一切都围绕者游戏中的虚拟货币——金币赚取和消耗展开。

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玩法界面

如果用户不想花钱,赚取金币最容易获取的方式就是点击玩法界面左上方的视频按钮

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,每次观看可以赢得25个金币,可多次观看。

在等级之后,会自动弹出一条广告,用户观看玩才能继续下一级。事实上,这也是很多广告变现为主的游戏都有的设定。但这款游戏的特别之处在于,第一次弹出视频广告是lv9之后,想必开发商并不想因为广告出现太早而吓跑用户。当然,用户也可以花钱移除广告。

事实上,开发商将更多的心思放在诱导用户主动点击观看视频上。比如,在有些等级后会弹出一个选项给用户选择,用户可以直接选择“下一级”获得额外的25个金币或选择“观看视频”获得额外的50个金币。又比如,在完成收集一定数量的额外词汇后(连词时获得不在字谜设计内的单词)会额外获得金币,同时,给出用户一个选项,用户可以选择直接关闭或点击观看视频获得额外的25个金币。

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左:完成等级后选项,右:完成额外单词收集后选项

在金币消耗设计方面,支出成本非常大,比如当用户被难住时,获得一个字母提示需要一次花费100个金币(右下角

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)。又比如,当使用完三次免费的可任意选择字母提示时(右上角

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),再使用这个提示功能,一次需要花费200金币。

由此可见,开发者是通过每次观看视频获得金币数和每次提示所需要消耗的金币数之间的巨大差异来刺激用户点击观看视频。

不同于有些广告变现为主的游戏,用户为了复活,不得不观看视频来“续命”,这个游戏中,用户在解字谜过程中没有时间限制,如果用户不得不使用提示功能,在金币不足的情况下,只需要点击观看视频赚取金币即可,不存在挫败感,这样对广告的接受程度也会相对更高。

结语

其实,对于广告变现为主的游戏来说,用户最烦的就是广告,这也是发行商最头疼的问题,担心广告影响用户体验,吓跑用户。

但现在兴起的word游戏,在这方面做的越来越符合用户的心理,这也是这些游戏逆袭的很大一部分原因。

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