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简单记录一个计算机图形学方面的算法。即计算 2D 平面中,从点 A 到点 B 形成的向量的夹角。
这算是游戏里面比较底层的算法,一般游戏引擎都会包装好这个方法,如 GMS2 的 point_direction 方法,常用于实现旋转一个物体,比如拨动时钟的指针、人物的武器使用鼠标瞄准敌人。
本文代码使用 JavaScript 实现。
问题描述
如图,求这里朝上的白色虚线到红线的角度。
我们规定角度区间为 (-180, 180]。当向量朝上的时候,角度为0,向量正朝下时,角度为 180。当然你也可以规定为 [0, 360),只需要在代码得到的角度 angle 的基础上,计算 (angle + 360) % 360 即可。
另外要注意这里的坐标系的 y 轴是朝下的(一般计算机屏幕的坐标系都是y轴朝下的),x 轴朝向为右。
计算
已知中心点 cx、cy,光标的坐标 x,y,求角度。
说到底,求的是向量 a (x – cx, y – cy) 和向量 b (0, -1) 的夹角。这里我们需要用到 点积公式:
我们要求的是角度,于是得到下面公式:
假设向量 a 为 (x, y), 向量 b 为 (x2, y2),则 a · b 为 x * x2 + y * y2。
|a| 指的是向量 a 的模,即向量 a 的 x 和 y 平方和并开方,即 Math.sqrt(x * x + y * y)。
通过公式,我们得到了余弦值 cos,然后反余弦 Math.acos(),得到弧度,再进行单位换算得到角度。
function calCos(a, b) { // 点积 let dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1]; let d = Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]); return dotProduct/d; }
let angle = Math.acos(radian) * 180 / Math.PI;
我们先看看 余弦函数 和 反余弦函数的示意图:
由图中的反余弦函数可知,求得的角度范围为 [0, 180]。那 [-180, 0) 的范围如何获取呢?我们还有个办法,就是通过 判断光标的 x 坐标大于还是小于 中心点的 x 坐标 来设置正负,如果大于,角度为正;反之为负。
let angle = Math.acos(radian) * 180 / Math.PI; if (x < cx) angle = -angle;
完整代码
function calAngle(cx, cy, x, y) { const radian = getCosBy2pt(x, y, cx, cy); let angle = Math.acos(radian) * 180 / Math.PI; if (x < cx) angle = -angle; return angle; // 计算 点1指点2形成 的向量 function getCosBy2pt(x, y, cx, cy) { let a = [x - cx, y - cy]; let b = [0, -1]; return calCos(a, b); } function calCos(a, b) { // 点积 let dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1]; let d = Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]); return dotProduct/d; } }
演示
本人使用 svg 做了一个演示 demo 出来,使用了 svgjs 库。
https://f-star.github.io/my-test/calAngle/
这里你会发现我这里有个 蓝色的弧线 表示了角度经过的路径,是不是很好玩,其实这个弧的绘制也是通过 点积公式 计算出中心点到光标的连线上的一个点的坐标来实现的。有兴趣你可以自己研究一下。
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