[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本

[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本游戏吸引人的地方在于他的不确定性,有可能赶路的时候顺手干掉一个野怪,居然爆出了屠龙宝刀,但是脚本不同,我们希望的是:他能完全按照我们的逻辑进行,就算偏离了后也能自动扭正回来,继续当前的逻辑。

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[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本

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游戏吸引人的地方在于他的不确定性,有可能赶路的时候顺手干掉一个野怪,居然爆出了屠龙宝刀(→_→),但是脚本不同,我们希望的是:他能完全按照我们的逻辑进行,就算偏离了后也能自动扭正回来,继续当前的逻辑。

[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本

脚本的稳定性是所有作者最关心的问题,可能你的脚本能运行1个小时,2个小时,但是由于各种因素,甚至有的并不是因为你脚本的问题而产生的逻辑进行不下去的情况,最典型的例子就是网络延时的弹窗,当然这个要处理很简单,因为他属于可预测的问题(游戏本身的),只需要在每一个含有联网操作的地方都加上判定即可(写一个函数大家一起用)。但是有一类是无法预测的,比如有的游戏会有全服公告的喇叭,时不时就出现一次,即使他只出现一会也会影响我们的判定,一个判定的错误会导致一连串的错误,导致游戏实际状态和我们逻辑处理到的地方不一致,然后。。。就没有然后了,等着用户发现并吐槽你吧。

对于这类型的问题:先来分析一下第一种处理方法—-在所有的操作循环中加入判定,看看代码:

  1. Dim 计数器 = 0
  2. Do
  3. If CmpColorEx(“当前界面特征”,0.9)=1 Then
  4. Tap 相应功能的位置
  5. End If
  6. Delay 100
  7. If CmpColorEx(“操作之后的界面特征”,0.9)=1 Then
  8. Exit Do
  9. End If
  10. If 计数器 > 50 Then
  11. TracePrint “超时了”
  12. Call 超时处理()
  13. Else
  14. 计数器= 计数器+1
  15. End If
  16. Loop

复制代码

代码的功能很简单,就是一次操作使用的循环,先寻找当前界面你需要点击的位置(找色比色找图都行),点击之后寻找此次操作产生的响应,比如出现弹窗什么的,然后开始寻找此弹窗特点,寻找到就说明此次操作成功,可以退出此循环,这就是这段代码的功能,而后面的计数器则是为了防止有一些特殊情况,产生两个特征图都找不到,脚本卡死在这个循环里,超时之后我们可以在超时处理函数里做重启游戏之类的操作。

分析完了功能之后,我们再来分析一下优缺点,优点显而易见,基本能处理所有我们预测不到的问题,并且超时时间可以调整,添加的位置很自由,超时的处理方式也可以自己设置。缺点就是工作量大,一个脚本可能含有大量的循环,他们或多或少有点区别,这段代码没法复用。

[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本

好了,我们再来看看第二种处理方式—-多线程检测,直接看代码:

  1. Thread.SetShareVar(“进度值”,0)
  2. Dim 超时 = 8 //秒
  3. Dim 主逻辑线程
  4. Function 主逻辑函数()
  5. Do
  6. Dim 任务时间 = Cint(Rnd()*5)+5
  7. Delay 任务时间 * 1000
  8. Thread.SetShareVar “进度值”, Thread.GetShareVar(“进度值”) + 1
  9. TracePrint “此次任务完成,使用了”&任务时间&”秒,当前进度为:”&Thread.GetShareVar(“进度值”)&”,重新计数”
  10. Loop
  11. End Function
  12. Function 超时处理()
  13. TracePrint “此次任务耗时超过”&超时&”秒,等待5秒后重新启动,继续上次的进度”
  14. Thread.Stop (主逻辑线程)
  15. Delay 5000
  16. 主逻辑线程 = Thread.Start(主逻辑函数)
  17. End Function
  18. Function 判断超时函数()
  19. Dim 判定计数 = 0
  20. Do
  21. Dim 初始进度 = Thread.GetShareVar(“进度值”)
  22. Delay 1000
  23. If 初始进度 = Thread.GetShareVar(“进度值”) Then
  24. 判定计数 = 判定计数 + 1
  25. TracePrint “超时计数器:”&判定计数
  26. Else
  27. 判定计数 = 0
  28. End If
  29. If 判定计数 >= 8 Then
  30. 超时处理()
  31. 判定计数 = 0
  32. End If
  33. Loop
  34. End Function
  35. 主逻辑线程 = Thread.Start(主逻辑函数)
  36. Call 判断超时函数()

复制代码

使用多线程来做定时,我们需要对任务时间做分析来设定超时时间,上面的代码中,设置每个任务的时间使用一个随机延时5-10秒,在多线程检测中,如果一个任务处理超过8秒,我们就认定这个任务超过了预计的时间,有可能发生问题了(卡在某个地方之类的),那么我们直接做超时处理。我们来看看处理的结果:

[按键精灵教程]学了这个你也能做出稳定的脚本

继续讨论优缺点,优点是处理简单,通过一个共享变量在游戏线程中变动,而超时判断线程中检测此变动来判定是否卡住,只算单个任务或者全部任务的总耗时,偏差小(一个任务如果偏差1-10秒,当有10种任务时,我们用第一种方式可能会允许100秒的超时,但是实际上平均时间只有50秒,我们计算总耗时可以设定70秒,偏差相对较小,在任务越多,耗时差距越大时候越明显),缺点就是可控性差,甚至无法针对一个任务中的一部分操作做超时检测。

两种方法各有优缺点,用哪种全看你自己的需求和习惯,实在不好决定的话。。。。。两种一起用吧!不信你的脚本还不稳定!

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